Beiträge von MasterM

    1.5.5-9.11710

    genau das in der meta eintragen, und nicht nur 1.5.5


    Der Ansatz von MasterM (MasterMatrix? :D) ist gar nicht schlecht, im Zusammenhang zum geplanten System aber wohl etwas zu kompliziert.

    Erstmal: Danke. Ob mein Ansatz komplizierter ist, ist hier glaube ich die falsche Frage. Hier sollte es meiner Meinung nach eher um die Zeitersparnis gehen, die man mit einem der beiden Systeme hat. Vom Prinzip her müsste man hier nur noch die richtigen Fußweg-IDs finden und etwas einfügen, dass der Client zum Server meldet wenn er auf den Bürgersteig gefahren ist (also etwas in der Art triggerServerEvent + Cooldown, damit es nicht spammt), wohingegen man mit dem ColShape-Prinzip überall die ColShapes möglichst passgenau platzieren muss. Jetzt kommt es darauf an was für ChisleLP schneller geht bzw wie groß seine Teststrecke ist und ob er mehrere für dei verschiedenen Schein-Kategorien machen will.

    Das Thema ist ganz interessant, habe es nur leider etwas spät gesehen. Meiner Meinung nach kann man das auch anders angehen, denn die Frage, ob das Fahrzeug den Bürgersteig berührt, ist doch viel mehr, ob mind. ein Rad auf dem Bürgersteig steht. GTA benutzt intern Materials für Physik, Sound und noch ein paar andere Effekte und in MTA kann man mit processLineOfSight testen, ob und wenn ja welches Material mit einer Linie kollidiert. Dazu ein Paar Bilder:

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    Bei sowas hilft es extrem, die MTA Klassen Vector und Matrix zu verstehen, aber dazu gibt es gute Beispiele im Wiki. Vom Prinzip her kann man damit die Positionen relativ von einer Startposition und ggf einer Rotation bekommen, also wer mit offsets von attachElements arbeiten kann versteht auch das (meine Meinung), somit versagt die Abfrage auch nicht wenn man auf einen Berg fährt. Dies ist nicht unbedingt notwendig (man kann von der Reifenposition auf einfach z-1 rechnen), aber dennoch wünschenswert, da man somit auch gleich abfragen kann, ob das Auto momentan fliegt.
    Hier der Code zum testen (OOP in der Meta aktivieren):

    Der erste Teil wo die Reifen abgefragt werden, erscheint beim drüberschauen etwas seltsamm, deshalb nochmal eine kurze Erklärung: Fahrzeuge haben Components, also Einzelteile vom Modell, die man zumeist unabhängig vom Chassis bewegen kann. Diese haben Namen, die in der dff des Fahrzeuges stehen und mit denen man sie in MTA ansprechen kann. So z.B. die Türen oder auch die Räder, wobei sich die Bezeichnung bei Modellen mit 2 Rädern von denen mit 4 Rädern unterscheidet. Oben wird also einfach abgefragt, welche Komponenten das Fahrzeug hat (=welcher Typ) und dann die 2 (bzw 4) Positionen in eine Tabelle geschrieben, damit dann die untere Abfrage sauber und dynamisch ist.

    Die Klappe der Andromada ist keine "richtige" Tür, sondern ein steuerbares Teil wie z.B. der Haken des Abschleppwagens (beides kannst du mit den Numpad-Tasten steuern). Versuch es mal mit https://wiki.multitheftauto.com/wiki/SetVehicleAdjustableProperty, das sollte funktionieren. Notfalls gibt es noch https://wiki.multitheftauto.com/wiki/SetVehicleComponentRotation, mit denen du alle beweglichen Fahrzeugteile modifizieren kannst (oder anders gesagt alle Teile, die bei einer Explosion abfallen können)

    Wir verwenden ein neuartiges Gui-System welches noch aus der Zeit stammt wo noch kein CEF integriert war. Dieses Gui-System ist inspiriert worden vom Webkit und bietet zwei neue Sprachen:

    Bevor irgendwelche Zweifel aufkommen und dumme Beiträge gepostet werden: Das System gibt es wirklich und es hat die beschriebenen Funktionen. Es ist wirklich so krass und ich kann es nur jedem Entwickler, der noch nicht bei einem Projekt mitarbeitet empfehlen zumindest eine Runde mit misterdick zu Quatschen ^^

    @Schlumpf wenn ein User ein Problem mit MTA hat wird er im eXo Forum vom Team so gut wie immer auf das deutsche MTA Forum weitergeleitet, aber eine offizielle Verbindung gibt es nicht, in der Hauptsache weil eXo ziemlich restriktiv mit Modding umgeht (was die Größe von Mods betrifft) und es somit recht wenig bringt einer "offiziellen" Modding-Sektion beizutreten. In der Vergangenheit sind die Themen des Teams auch immer mal wieder angeeckt, da die deutsche RL-Szene doch ein hartes Pflaster mit z.T. großen Meinungsverschiedenheiten ist (siehe eXo - Development Blogs - Stand: 26.12.2016). Deswegen wurde meines Wissens auch keine Serverwerbung geschrieben, obwohl die Werbung des damaligen Servers tatsächlich übermäßig gut war.

    Unterhalten kann man sich viel besser im Discord.

    Haben wir sogar, da gibt es fast täglich Smalltalk und Scripting Fragen - https://discord.gg/fupuhxs (ist auch oben in der Navigationsleiste verlinkt)

    Hier sind noch Anfänge der Fahrzeug-Kategorien, die ich damals nie fertigstellen konnte (ich glaube die sind auch nicht mit in der DB enthalten). Vom Prinzip her könntest du nur die eine Funktion mit der aus der Version von ReWrite ersetzen, aber nutze am besten gleich die Version von ihm, falls du keine große Erfahrung im Scripten hast (soweit ich weiß hatte er die letzte Version des LiveServers hochgeladen)

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    Das ist endlich ein ordentlicher Grund, warum man damals in der Schule die ganzen Sachaufgaben rechnen musste.

    Zu den Premiumfeatures: Farben kann man machen, aber vllt mit 5-10 ausgewählten Farben und nicht dem kompletten Spektrum (z.B. wüsste ich nicht ob WBB automatisch den Text auf schwarz stellt wenn die Farbe im Hintergrund zu hell ist). Zu den Zahlungsmethoden kann ich leider nichts sagen, da ich die Hintergründe der jetzigen Umsetzung nicht kenne.

    Eine bessere Angabe des Clans bzw Projektes wäre aber nice. Nicht unbedingt im Namen (dort gehört das meiner Meinung nach nicht hin), sondern

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    Da hin (keine Ahnung wie der Bereich heißt, aber da stehen auch andere Informationen).

    Die Kollisionsabfragen(isLineOfSightClear) parallel für die Tragfläche Links & Rechts generieren lassen, Offset-Position von der Mittleren Abfrage aus. (Bild dazu weiter oben)

    Das ist eine Aufgabe für MasterMatrix! (ne Spaß ich hab davon fast keine Ahnung)


    Damit kannst du den Offset anhand der Bounding Box berechnen, was im Endeffekt die Box ist, die man im Map Editor sehen kann. Ergebnis:

    Spoiler anzeigen


    ggf. müsste man die Werte der Bounding Box noch + 2 oder ähnliches Rechnen, damit die Checks nicht genau am Ende der Tragfläche gemacht werden, sondern etwas weiter draußen

    //EDIT OOP muss aktiviert sein, bzw ich weiß nicht genau, ob es die Matrix-Funktionen auch normal gibt