Vorwort:
In diesem Tutorial geht es nicht explizit um das erstellen von den Objekten, sondern darum wie man selbst erstellte Objekte in GTA SA einfügt.
Punkt 1:
Bevor wir mit dem exportieren des Objekts beginnen können brauchen wir noch ein paar Dateien die uns dabei Helfen werden, ich habe diese Dateien zusammengepackt und auf Mediafire hochgeladen.
Link: http://www.mediafire.com/file/ww8y6m8xztqu575/TuT.rar
In diesem Ordner sind alle Dateien die wir brauchen werden.
Punkt 2:
Zunächst müssen wir die Scripts installieren, dazu gehen wir in den 3DS Max Ordner (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2017), danach ziehen wir den "scripts" Ordner (Scripts_3dsmax2012-X-Seti.rar -> Scripts) in den 3DS Max Ordner und ersetzen die Dateien.
Jetzt gehen wir in den Ordner "GTA_Tools" (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2017\scripts\GTA_Tools) und ziehen dort die KAM's GTA Dateien rein (KAMS_Max.rar\scripts\GTA_Tools) und ersetzen die Dateien.
Punkt 3:
Nun gehen wir in 3DS Max und erstellen unser Objekt samt Texturen (Auf diesen Punkt werde ich nicht weiter eingehen, zu erklären wie man ein Objekt erstellt und dies Texturiert würde den Tutorial rahmen sprengen.)
Punkt 4:
Haben wir unser Objekt erstellt wählen wir unser Objekt aus und klicken auf das Werkzeug
Scrollt man nun ein wenig sollte man die "GTA Scripts Launchbar" sehen, dort klicken wir nun auf "Launch Bar"
Es öffnet sich ein neues Fenster, in diesem klicken wir auf "Kams"
Nun hat sich ein neuer Tab unter dem Werkzeug aufgemacht (Dort wo wir die Launch Bar gestartet haben), welches "Kam's GTA Scripts" heißt.
In diesem Menü klicken wir nun auf "DFF IO", es sollte sich nun ein weiteres Fenster öffnen. In diesem Fenster setzen wir nun ein Häkchen bei "Skip COL", danach klicken wir auf "Export DFF"
Nun solltet ihr eine Datei haben die ein .dff am ende trägt, der name der Datei spielt keine Rolle.
Punkt 5:
Jetzt brauchen wir noch eine Collisions Datei für unser Objekt damit wir später nicht einfach durchlaufen können.
Dazu gehen wir wieder in die "GTA Scripts Launchbar" und wählen diesmal "SA Tools 2010" aus.
Es öffnet sich ein neues Fenster wo wir nun "COL SCRIPT EXPORT" auswählen, dort wählt ihr dann einfach einen Speicherort für eure Datei aus.
Jetzt solltet ihr eine Datei haben die eine .cst Endung hat. Um da raus nun eine .col zu machen müssen wir zunächst in den CollEditor der bei meinem rar Verzeichnis beinhaltet ist. Wir führen den CollEditor2 aus und ziehen unsere .cst Datei links in das weiße Feld.
Nun klickt ihr auf "File" und dann auf "Save as...", jetzt speichert ihr die Datei dort ab wo ihr eure .dff zuvor gespeichert habt. die .col sollte den gleichen Namen wie die .dff haben.
Punkt 6:
Damit das Objekt später auch eine Textur besitzt müssen wir noch eine TXD erstellen. Dazu gehen wir in den TXDWorkshop und ziehen dort alle Texturen rein die ihr bei eurem Objekt verwendet habt. Die Texturen müssen den gleichen namen besitzen wie die Texturen die ihr bei eurem Objekt verwendet habt. Solltet ihr nicht mehr wissen wir der Textur Name war könnt ihr den "DFF Checker" von TXDWorkshop benutzen. Dazu klickt ihr auf "File" -> "DFF Check", dort wählt ihr dann eure erstellte .dff aus.
Links seht ihr die Texturen die in der .dff sind und rechts die Texturen die zurzeit in TXDWorkshop sind.
Macht nun ein Doppelklick auf die Texuturen, es öffnet sich ein neues Fenster in dem ihr den Haken bei "Alpha is used" rausmacht und bei "Compressed" rein macht.
Nun geht ihr auf "File" und "Save as..." speichert die TXD unter dem gleichem Namen wie die .dff und .col
Punkt 7:
Nun kommen wir zum einfügen der Datei. Zunächst mal solltet ihr die Dateien alle in einem Ordner haben, dazu eine .lua und eine meta.xml.
In die Meta.xml tragt ihr nun folgendes ein damit die Dateien auch geladen werden (Eure Datei namen können natürlich abweichen):
<meta>
<info author="SlliX" type="script" name="Kasten" description="Script" />
<script src="Objekte.lua" type="client" />
<file src="Kasten.dff" />
<file src="Kasten.col" />
<file src="Kasten.txd" />
</meta>
In die .lua datei kommt folgendes rein:
Die "1515" ist das Objekt was später in GTA ersetzt wird, nehmt dafür am besten ungenutze Objekte oder Objekte die man nicht benötigt (z.B. Casino Items)
txd = engineLoadTXD("Kasten.txd") --TXD Datei
engineImportTXD(txd, 1515) --1515 ist das zu ersetzende Objekt
col = engineLoadCOL ("Kasten.col") --COL Datei
engineReplaceCOL (col, 1515)
dff = engineLoadDFF("Kasten.dff", 0) --DFF Datei
engineReplaceModel(dff, 1515)
engineSetModelLODDistance(1515, 300) --1-300 Wie weit man das Objekt sieht
Nun könnt ihr den Ordner ganz normal wie ein Script über das PPanel starten. Geht nun in den Editor Mode und sucht nach der ID "1515", wenn alles geklappt habt seht ihr nun euer erstelltes Objekt.
Das Objekt könnt ihr jetzt ganz normal wie jedes andere Platzieren.
Glückwunsch! Ihr habt euer eigenes Objekt in GTA SA eingefügt!
Sollte ich irgendwas falsch gemacht haben oder hätte besser machen können kann man das natürlich erwähnen, ich möchte hier keine Fehlinformation verbreiten. Sollten noch Fragen offen sein kann man natürlich auch Fragen.
MFG SlliX