Development Blog - Woche 9



  • Willkommen zum 9. Nanos Development Blog!


    Wie ihr eventuell schon durch das obige Bild bemerkt hab, haben wir tolle Neuigkeiten. Nach dem Kontakt mit Avalanche und Square Enix in den letzten Wochen können wir nun verkünden, dass wir die offizielle Erlaubnis haben unsere Multiplayer Modifikation zu erstellen. Wir möchten diese Gelegenheit nutzen um öffentlich jedem bei Avalanche und Square Enix-insbesondere Lee-für die großartige, professionelle und sehr offene Kommunikation in den letzten Wochen danken. Wir denken, dass es möglich war alle wichtigen Aspekte in Bezug auf unsere Planungen und Möglichkeiten in den nächsten Wochen und Monaten auszudiskutieren. Heutzutage ist eine solch offene Kommunikation zwischen Community, Entwicklern und Publisher ziemlich außergewöhnlich, daher möchten wir uns noch einmal für die großartige Chance bedanken!


    Und nun lasst uns zu den Änderungen und Neuerungen dieser Woche kommen.


    Fahrzeug Synchronisation
    Das Video von letzter Woche war ein großer Erfolg (-> knapp 20.000 Views) und zeigt, dass großes Interesse und viel Potential hinter einer Modifikation wie Nanos JC3MP steckt. Diese kontinuierliche Unterstützung motiviert unser Entwicklerteam sehr!


    In dieser Woche haben wir an unserer Fahrzeug Synchronisation weitergearbeitet und fingen mit dem Fixen von etwaigen Bugs in Bezug auf die Ein- und Aussteigeanimationen bei entfernten Spielern an. Ein weiterer Fehler, dass Fahrzeuge clientseitig explodieren können, wurde behoben. Nun wird das Vehicle Health komplett vom Server gehandled. Die Rotorblätter der Hubschrauber werden nun auch richtig synchronisiert.


    Eine größerer Neuerung in dieser Woche war die Synchronisation der Fahrzeugwaffen. Schaut euch aufjedenfall die angehängten WebMs der dieswöchigen Testsessions an!



    Link: http://imgur.com/a/mZalf


    Freecam
    Zu den scriptbaren Kamera Funktionen konnten wir in dieser Woche ein Freecam Feature implementieren. Das wird nicht nur für unser nächstes Video nützlich sein, sondern soll es vor Allem Scriptern einfacher machen Dinge wie einen Zuschauer Modus oder einen Map Editor zu erstellen.


    Chat
    Unser clientseitiger Chat wurde komplett neu geschrieben (vue.js anstatt JQuery), was nicht nur die Performance verbessert, sondern gleichzeitig den Code etwas schöner gestaltet. Der Chat ist für den Benutzer komplett Editierbar, da alle Komponenten des Chats quelloffen im Data Ordner liegen.


    kNet
    Wir arbeiten derzeit daran RakNet durch kNet zu ersetzen, was Teil unseres Nanos Multiplayer Frameworks ist. Die kNet Implementierung ist bisher noch auf einem sehr experimentellen Git Branch, wir hoffen, dass wir das Ganze in den nächsten Tagen in den Master Branche mergen können.


    Weitere Änderungen
    Verschiedene kleine Bugs, Crashes und Glitches wurden behoben und die Steam Dateinspeicherung wurde deaktiviert. Weiterhin wurde wurden ein paar Teile des Codes gecleaned.


    Das war es mal wieder für diese Woche. Wir hoffen euch hat der Dev Blog wieder gefallen und sind gespannt auf euer Feedback.


    Bis nächste Woche!

  • Wie ihr eventuell schon durch das obige Bild bemerkt hab, haben wir tolle Neuigkeiten. Nach dem Kontakt mit Avalanche und Square Enix in den letzten Wochen können wir nun verkünden, dass wir die offizielle Erlaubnis haben unsere Multiplayer Modifikation zu erstellen

    Hört sich sehr gut an!!!!

  • Sieht sehr gut aus, musstd mir dank euch dat Game zu legen.

    Man muss dazu sagen, dass sich das Game natürlich auch als SP lohnt, daher ist ein Kauf ohnehin nicht falsch. Aber der MP reißts natürlich nochmal raus;-)

  • Muss man die DLCs zum spielen haben?

    Das Thema kam die Tage auf Discord auf. Originalzitat von Sebi von vor 20 Minuten:


    "if you dont have the DLC you will not be able to use its content
    how DLCs are going to be managed has not been discussed yet"

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