Beiträge von LosFaul

    Bloß man war auf Servern mit 900 Spieler und du hast einfach so gut wie kaum einen echten Spieler gefunden. Es geht einfach darum das die Statistik über die Spielerzahl in SAMP dann nicht mehr auf Wahrheit basiert.

    Hallo,

    nach nächtlicher Recherche von einigen Leuten auf dem MTA Discord haben wir herausgefunden das der Großteil der Server mit 100+ Spieler in SAMP, die Spieler nur Bots bzw. Fake Player sind.

    https://www.game-state.com/index.php?game=samp
    Europe RPG: Wenn man hier die Spielerlisten durchgeht wird man sehr viele Namen drei bis fünfmal mal auftauchen sehen. Nur 20 bis 30 Spielernamen waren einmalig.

    Zudem sollte man sich hier mal die Spielerzahl Verlaufskurven anschauen:

    Beide Server mit exakt selben Verlauf:
    https://www.game-state.com/5.254.104.132:7777/
    https://www.game-state.com/5.254.104.135:7777/

    Sehr konstante Spielerzahl über 24h:
    https://www.game-state.com/185.5.248.154:7777/

    Man wird auch noch andere Server von einer Servergruppe ähnlich wie das Europe RPG finden wo die Spielerzahlen alle nahezu gleich sind. Zudem sind auf vielen Server die Spielerlisten nicht einmal extern einsehbar, was doch auch sehr Verdächtig ist.

    Zudem findet man Google verschiedene Sachen über Fake Player/Bots von verschiedenen Jahrgängen.
    Unter anderem wurde auch das hier auf GitHub gefunden: https://github.com/P3ti/RakSAMP

    Da man hat sich das ganze auch bei game-state.com sehr genau angeschaut und man kam zu der Schätzung das es Rund 20000 Bots/Fake Player wenn nicht sogar mehr in SAMP gibt.


    Ich persönlich konnte es selber erstmal kaum fassen was das für eine große Illusion ist, die uns die SAMP Community über die Jahre da hingelegt hat.

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    Rest der Galerie: http://imgur.com/a/GZkFX

    ja die map ist groß

    hab damals versucht mit Google Maps die map 1 zu 1 nachzuahmen
    mein traum wäre es bloß irgendwann ne ordentliche 3ds max Version zu machen bzw. von nen anderen spiel zu konvertieren, wenn ich irgendwann mal gut im 3d modelling bin :o

    ACRE - Advanced Car Racing Experience


    Hallo,
    wie der Name schon sagt geht es hier um Autos und ums Rennfahren. Ich habe schon seit einiger Zeit mich daran gesetzt das Fahrverhalten der Autos in MTA zu studieren und zu verändern.
    Ich saß zwar schon eine Zeit lang dran und habe viele kleine Scripts erstellt, aber nun habe ich mir vorgenommen das ganze richtig umzusetzen.


    Ich bin Momentan dabei mir eine Übersicht zu erarbeiten wie das ganze aufgebaut werden soll.
    Diese Übersicht ist aber noch nicht ganz vollständig:

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    Grob gesagt:
    Das ganze soll ein hauch von Rennsimulation in MTA bringen, dementsprechend wird auch das Fahrverhalten
    Es wird mehrere Fahrzeug Klassen geben von einfach zu fahren bis dahin das man etwas mehr Erfahrung mitbringen muss ^^


    Gewünschte Kommentare
    -Verbesserungsvorschläge
    -Anmerkungen
    -Meinungen
    -Ratschläge
    usw.


    Updates:
    19.03.2017
    Race Gamemode - Qualifying:
    -ich habe den Race Gamemode entsprechend abgeändert
    -in der ersten einfachen Version wird aber alles noch per Befehle gesteuert
    -der erste Befehl: deaktiviert Checkpoints --> teleportiert Spieler in die Box --> startet Qualifying --> unfreezet Spieler
    -der zweite Befehl: beendet Qualifying --> freezet Spieler --> teleportiert Spieler anhand ihrer Bestzeit auf die richtige Startposition --> aktiviert Chekpoints
    -der dritte Befehl: startet das Rennen
    --Pläne:
    --Behebung kleiner Fehler beim einloggen eines Spielers
    --erstellen eines GUI ähnlich wie im Fernsehen für die live Positionen

    Was genau ist denn die Flügelstärke? Würde jetzt auf die Größe des Spoilers tippen, aber die kann man ja über die Balance simulieren (oder?)
    btw bitte editiere deine Beiträge bitte anstatt neue Beiträge untereinander zu erstellen

    1. Flügelstärke bzw. Anstellwinkel
    2. und ja kann man über Balance machen
    3. werde mich in Zukunft dran halten mit den editieren

    So ansonsten ist das Thema vorerst Erledigt


    So hab mal was überarbeitet

    der Script fragt jetzt die FPS ab und fließen in die Formelberechnung für die Downforce mit ein
    ich habe auch mit unterschiedlichen FPS limit getestet (30, 50, 100) und das Fahrverhalten sah überall gleich aus


    Befehl: /spo Front Rear
    erlaubt einen die Balance und der Faktor für die Flügelstärke bzw. "Anstellwinkel" einzustellen
    Faktor-Flügelstärke
    default: 1, min: 0.5, max: 1.5
    Balance
    default: 0, min: -1, max: +1
    negativ nach vorne
    positiv nach hinten

    default beim Befehl entspräche /spo 50 50
    Beispiel: /spo 30 40
    Faktor-Flügelstärke ändert sich von 1 auf 0.85
    Balance ändert sich von 0 auf 0.1

    So hab mir das ganze mal angeschaut und getestet
    hab dann auch nochmal ne kleine Modifikation vorgenommen und mit der scheint das ganze noch besser zu funktionieren vom Fahrverhalten her

    @MasterM hab dich einfach mal ganz frech mit in die Credits eingefügt :P

    1. [SKC]SofaKingCool Race Server <3<3<3<3<3<3<3
    2. FFS Gaming - DM / Shooter
    weiter weiß ich momentan nicht


    CIT2 war mal bei mir weit oben ist aber für mich gestorben, da ist einfach zu viel Geld im Umlauf (Inflation des Todes)
    gibt auch noch viele andere Gründe...

    ansonsten was dieses Jahr mal interessant war:
    Need For Speed: San Andreas, man verdient aber zu langsam neues Geld, zu schwere Secrets für spezielle Autos wo man man sich Tage lang Tod suchen kann und mit sehr viel Depression aufhört (rede nur aus Erfahrung)
    --> Konzept nicht Optimal --> keine langzeit Motivation

    Ps: Reallife Server sind zu langweilig und eintönig, vor allem weil überall die Konzepte von nen anderen Servern kopiert werden...

    Geht das Forcedegöns eig auch bei PEDS? Sprich, wenner rennt wird un die Kurve rennen schwerfälliger

    Darauf gibt es von mir keine Antwort...
    Hier geht es um Autos
    Du kannst aber gerne versuchen dir den Script entsprechend umzuschreiben :P
    und dein Ergebnis mitteilen

    Nur, damit wir nicht aneinander vorbei reden: Du möchtest, dass ein Fahrzeug mit z.B. großem Heckspoiler eher nach hinten geneigt ist anstatt einfach nur nach vorn, oder?

    soll dann praktisch für vorne/hinten 2 separate Berechnungen geben
    wenn vorne mehr kraft wirkt dann müsste sich das auto auch leicht nach vorne neigen bei mehr speed (würde beim fahrverhalten heißen das das auto mehr übersteuert)
    wenn hinten mehr kraft wirken soll muss das auto mehr nach hinten geneigt werden bei mehr speed (würde beim fahrverhalten heißen das das auto mehr untersteuert)

    (ich weiß nicht ob es sogar sinn macht VehicleTurnVelocity bzw. ElementRotation zu verwenden)

    Wie werden die definiert? Vom Prinzip her musst du einfach den Vektor bottomForce  noch + element.matrix:getForward() * offset rechnen, wobei ein positiver Offset das Fahrzeug nach vorn drückt, ein negativer nach hinten.

    Frage: was meinst du mit " * offset " ?

    ansonsten hab ich mir das so gedacht:

    das bottomForce ersetzt wird und durch
    frontForce
    und
    rearForce
    ersetzt wird

    ich frage mich auch gerade ob man an den Fahrzeug teilen die Kraftrichtung wirken kann bzw. cols und das auto attachen kann und damit dann die kraft wirken kann
    (hatte mal vor einiger zeit versucht Marker zu attachen. Die Marker haben eine kraft erfahren bloß, beim auto hat man gar nichts gemerkt, da haben sich nur die Marker bewegt.)

    Zudem:

    Ich glaube element.matrix.get*() gibt dir einen normierten Vektor zurück (zumindest stimmt der nicht mit der Bounding Box überein), das würde

    bei großen Fahrzeugen (z.B. Monstertruck) immer false zurückgeben lassen (ist nur eine Vermutung, könnt ihr ja mal testen...)

    geht mit allen autos
    isVehicleOnGround wird nicht benutzt da es ab einer bestimmten rotation immer false ausgibt

    Hey,
    ich habe hier einen recht simplen Downforce Script.
    Dieser presst ein Auto bei höherer Geschwindigkeit immer mehr gegen den Boden. Was dem zufolge auch die Kurvengeschwindigkeit erhöht.
    Wenn bei der Anzeige im Spiel bei G-Force: einen wert größer als 1 anzeigt ist man in der Lage kopfüber an der Decke zu fahren. (wie bei einen Formel 1 Auto :D )
    Wobei zur eig. Berechnung force genutzt wird. Hier mal der Graph wie sich die Downforce bei der aktuellen Formel ( bei force ) verändert:
    http://fooplot.com/#W3sidHlwZSI6M…iwiMC4wNSJdfV0-


    Ich würde den Script gerne um Heck- und Frontflügel erweitern, bloß weiß nicht wie


    (P.s.: jeder darf den Code weiterverwenden)

    Wäre nett wenn du auch dein Code Beispiel mit posten würdest, ansonsten ist deine Aussage schwer nachzuvollziehen :)
    Das ganze bringt nur was wenn es auch physikalisch umgesetzt ist, denn eine nur gedrehte Textur bringt mir in diesen Fall nichts.

    Hab mittlerweile von jemanden der an den Script im Video mitgearbeitet hat erfahren das es nur Shader sind.
    Zudem scheint es im Moment keine Möglichkeit zu geben Räder physikalisch per Script zu drehen.

    Deswegen würde ich das Thema mal hier als /Closed bezeichnen