Ja, es ist zwar Assembler Code und vielleicht ein spaßiger Einstieg, jedoch würde ich nicht darauf bauen. Assembler ist ja letztendlich nur eine lesbare Form des Maschinencodes. Die Sprache ist dementsprechend wirklich nur auf Behlen und Labels ausgelegt. Du solltest für das Lernen von Assembly auch eine objektorientiere Sprache wie C nutzen, sodass du Wrapper bilden kannst.
Versuch dann einfach immer komplexere C Codes in Assembly zu übersetzen. Stupide Assembly lernen ist zwar nicht immer ganz spaßig, da man echt viel umdenken muss, jedoch kann man dafür ein optimales Programm mit schreiben.
Es kommt halt drauf an, wofür du Assembly brauchst.
Liebe Leute! Ich wollte es nicht verabsäumen, euch persönlich alles Gute für das kommende Jahr zu wünschen. In dieser Zeit überkommt alle die Hektik und keiner findet mehr die Zeit für persönliche, von Herzen kommende Grußworte. Viele Leute kopieren einfach irgendwelche geklauten Zeilen und Posten diese dann, um diese ungeliebte Aufgabe hinter sich zu bringen. Wir haben in diesem Jahr einiges zusammen erlebt, deshalb wollte ich euch von Herzen einen guten Rutsch und das beste für 2012 wünschen.
Ihr seid die beste Tanzgruppe in ganz Freiburg!!! Eure Gabi!
Wieso dann Reallife? Wenn ich Reallife haben will dann geh ich raus und such mir eine Arbeit.
Ich glaube nicht, dass die Reallife Spieler auf den Servern sind, weil sie zu faul sind im echten Leben einen Waffentruck zu schieben oder ein Ganggebiet einzunehmen..
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Naja also von dem LCS halte ich persönlich nicht viel. Das beruht einfach auf verschiedenen Punkten, welche ihr genannt habt: - Eigenes Verschlüsselungssystem ? Es gibt bereits genug Systeme, die effizient und wirklich sicher (One-Way) sind. Ich sehe das jedoch sehr penibel, wenn irgendwelche Leute meinen was revolutionieren zu können durch einen MTA Server und sowas einbauen. Es kann dadurch eigentlich nur Nachteile kommen durch schlechte Algorithmen oder Backdoors / Lücken etc. Auch das mit dem rand. Zahlencode ist eine lang überholte Methode und ziemlich ineffizient in Bezug auf Crypting
- Mehr Sicherheit ist es definitiv nicht, das ist schlichtweg gelogen. Dadurch das ihr überhaupt ein eigenes Verschlüsselungssystem nutzt, kann es mit einem Einblick in eurem Source Code reichen alle Daten zu lesen bzw. zu entschlüsseln, sowas ist einfach komplett unsicher.
- Dadurch dass ihr ja die Daten in Dateien speichert, ist sowas gerade in LUA einfach sehr inperformant. Das Auslesen einer Datei dauert einfach zu lange, vor allem wenn es später größere Daten sind.
- "Eine Abfrage dauert ca. 0.549ms" Wie kann man das bitte so verallgemeinern ? Einmal die Ticks gezählt und dann gleich als festen Wert gesetzt ? Das Auslesen der Datei ist dynamisch, je nach ihrer Größe kann sowas ziemlich lange dauern, und somit ist diese Aussage unnötig.
- "Keine Unnötige MySQL Anbindung" - MySQL ist in so vielen Sachen nützlich, allein die Möglichkeit für Crossover Data. Man kann auf so viele Weisen somit auf die Daten zugreifen.
Wie auch immer. Ich sehe durch diese Aussage vom LCS Ding her gerade ein echt schlechtes Licht auf euch fallen. Kommt mir so vor als würde man sein Projekt zu hoch anpreisen und auf Individualität setzen, wo sie nicht nötig ist..
Ganz interessant, wozu nutzt du aber classlib von sbx ? Immerhin setzt du quasi dein Script von einer lib abhängig die du gar nicht benutzt, bzw. nicht sinnvoll.
Verstehe auch nicht wieso du eine Klasse erstellst und dann nicht mal objektorientiert arbeitest. Im Prinzip initialisierst du direkt zu Beginn die Klasse und mehr auch nicht.
Auch von der Syntax her, du erstellst nur eine Klasse und in dieser arbeitest bis auf die Objekt-Eigenschaften die ganze Zeit prozedural
Ansonsten wozu benutzt du ElementData für das Ticket, wenn es nur ein serverseitiger Statuswert ist ?
Hast du es auch mal mit opus statt wav versucht? Bei wav, mp3 etc. brauchste noch zusätzliche programme & libraries um das zu konvertieren.
Änder den codec mal wieder zu opus und klammer Zeile 22 (unlink($ID.".opus");) aus. Dann aufrufen und schau dann mal ob danach im order ne opus datei liegt - und ob du sie mit vlc oder whatever abspielen kannst.
Funktioniert es im Game, wenn Du statt der PHP-Datei direkt das zuvor erstellte opus file abspielen lässt?Evtl. spielt GarrysMod keine opus files ab, das musste mal probieren.
Es funktioniert weder mit .wav, .mp3 noch mit opus. Die Datei wird erfolgreich erstellt und wenn ich sie dann im Browser spiele gehts, sobald ich es seperat auch mal Ingame versuche (Direktlink) bekomme ich einen Bass error. Es funktioniert halt eben nur ingame nicht, weil die Datei wohl nicht clean genug für einen GMOD play ist (?).
@Lars-Marcel so testweise nochmal in MTA probiert, da gehts genauso wenig
Das funktioniert leider auch nicht, nebenbei wird die file auch zur .temp datei: http://prntscr.com/h5yroi
Edit:// @Lars-Marcel mit einem direkten header auf die file geht es im Browser. Habs mal jetzt im Game (GarrysMod) mal probiert, bekomme jedoch dann einen Bass Error: BASS_ERROR_UNKNOWN
Hm ne ingame gehts nicht.. Die Datei wird halt eben erstellt und geöffnet, spielt jedoch nichts ab. Sobald ich es downloade funktioniert es zwar. Im Browser und Ingame tut sich jedoch nichts. Habe auch mal das Format auf .wav und mp3 mit entsprechenden Content-Types gestellt, was nichts bringt.
[ffmpeg] Adding metadata to 'HCjNJDNzw8Y.opus'Array
(
[0] => Cache is disabled (Did you combine --no-cache-dir and --rm-cache-dir?)
[1] => [youtube] HCjNJDNzw8Y: Downloading webpage
[2] => [youtube] HCjNJDNzw8Y: Downloading video info webpage
[3] => [youtube] HCjNJDNzw8Y: Extracting video information
[4] => [youtube] HCjNJDNzw8Y: Downloading js player vflg6eF8s
[5] => [youtube] HCjNJDNzw8Y: Downloading js player vflg6eF8s
[6] => [youtube] HCjNJDNzw8Y: Downloading MPD manifest
[7] => [download] Destination: HCjNJDNzw8Y.opus
[8] =>
[download] 0.0% of 3.49MiB at Unknown speed ETA Unknown ETA
[download] 0.1% of 3.49MiB at Unknown speed ETA Unknown ETA
[download] 0.2% of 3.49MiB at Unknown speed ETA Unknown ETA
[download] 0.4% of 3.49MiB at 14.04MiB/s ETA 00:00
[download] 0.9% of 3.49MiB at 7.11MiB/s ETA 00:00
[download] 1.8% of 3.49MiB at 8.44MiB/s ETA 00:00
[download] 3.6% of 3.49MiB at 11.32MiB/s ETA 00:00
[download] 7.1% of 3.49MiB at 16.03MiB/s ETA 00:00
[download] 14.3% of 3.49MiB at 24.07MiB/s ETA 00:00
[download] 28.6% of 3.49MiB at 34.69MiB/s ETA 00:00
[download] 57.3% of 3.49MiB at 45.03MiB/s ETA 00:00
[download] 100.0% of 3.49MiB at 38.45MiB/s ETA 00:00
[download] 100% of 3.49MiB in 00:00
[9] => [ffmpeg] Post-process file HCjNJDNzw8Y.opus exists, skipping
[10] => [ffmpeg] Adding metadata to 'HCjNJDNzw8Y.opus'
)
0
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eine .opus datei liegt dann auch enstprechend im ordner, jedoch sobald ich darauf header kann ich sie nicht abspielen..
@Lars-Marcel yes klappt mit curl, aber die Audio Datei bleibt immer leer, auch im sources ordner gibts nichts und die Anzeige des Players ist eben nur durch Content-Type
@INCepted Mit youtube-dl kannst Du das easy über z.b. über PHP (exec) machen. Wenn Du es für MTA brauchst, kannst du mit youtube-dl das video laden, und daraus eine opus audio file extrahieren ohne extra das video zu mp3 converten zu müssen, spart halt Zeit und CPU.
@DKong Erst vor ein paar tagen probiert, geht leider nicht
Wer sowas evtl. brauch, hab sowas erst vor wenigen tagen gemacht:
youtube-dl ist ein Shell Programm.. inwiefern sollte mir das weiterhelfen ? Ist ja jetzt sowieso geklärt, hab einen eigenen Converter auf die Schnelle gemacht, wenn sonst noch jemand hier sich zu seinem Problem diesbezüglich äußern will, kann er das tun, für mich ist es erledigt.
Ich nutze einfach eine kleine function aus meinem YouTube Projekt was ich in NodeJS gemacht habe. (Watch2Gether Klon). Im Grunde ist es keine große Sache es ist nur nervig dafür parallel einen Webserver zu betreiben aber mit dem YouTube Modul in NodeJS ist es keine große Sache. https://www.npmjs.com/package/youtube-api
Vielen Dank, das sind jedoch lediglich auch nur widgets und JavaScript libs. Ich glaub ich muss dann wohl oder übel einen eigenen Converter hosten, was ich eigentlich umeghen wollte.. danke dennoch!
Hey Leute! Ich bräuchte einen Converter der über die URL die mp3 fetchen kann, sodass ich über einen Link direkt ein YouTube video in mp3 abspielen kann.
Das ging früher relativ einfach, aber der Converter, den ich nutzte ist jetzt offline. Abgesehen davon sind irgendwie alle Converter die ich online finde offline gegangen bzw. bieten ihre API nicht mehr an, warum das ?
Hat einer eine Lösung ?
BTW. ich kann das nicht über CEF machen ich nutze diese methode nebenbei noch woanders für ein anderes Game, welches nicht den Support so umfangreich in der Interpreter Sprache liefert, weswegen ich es über eine simple URL machen muss..
Könntest mal den Sourcecode als Filesystem auf GitHub laden, dann muss man sich nicht extra die Zip datei laden, kann mir den C# code bspw. aufm Handy nicht anschauen.
DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metrics);
int width = metrics.widthPixels;
int height = metrics.heightPixels;
if (SharedCode.width > 1100 || SharedCode.height > 1100){
// spielbar
}else{
//auflösung kleiner als tablet wie ein handy
}
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Abgesehen davon, dass es nicht die schlauste Lösung ist es nach der Auflösung zu checken, da es ja Tablets gibt, die groß sind aber eine kleine Auflösung haben, hast du sogar diese Lösung einfach noch googlen müssen (https://stackoverflow.com/questions/9279…phone-or-tablet).
Ist zwar jetzt nichts schlimmes daran, aber wenn du bereits bei solch einer einfachen Lösung googlen musst, frage ich mich wie du dir vorstellst MTA zu übertragen..
Willst du mir also mitteilen das wenn die Musik im Server laeuft und ein Spieler joint das die Musik von vorne beginnt?
Jedes mal wenn ein Spieler joint, wird eine weitere Musik Instanz initiiert. Wenn 20 Spieler joinen, wird bei mir 20x diese Musik gleichzeitig laufen mit verschiedener Timeline eben.