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Eine Matrixschreibweise würde dir helfen. Dann bräuchtest du nur noch die Inverse. So ganz weiss ich aber noch nicht was du genau machst. Ist der Rotationspunkt in Standardkoordinaten bekannt. Und ist der Drehwinkel des "Grids" bekannt?
Mhh ich hab damals nur die Collision Files, in Chunks um einen herum, in Realtime erstellt. Der Dff File war dann einfach nur eine vormodellierte Platte die per Vertex-Shader zu einem Terrain in Realtime verformt wurde. Das war eig. noch recht gut spielbar
Das liegt auch daran, dass diese resource sehr experimentell ist und für "normale" Nutzung nicht zu gebrauchen ist. Die Performance war/ist auch net wie erwünscht wesshalb ich das Projekt nicht fortgeführt habe. Zudem veröffentliche ich sehr ungern Resourcen die für die breite Masse nicht ordentlich funktionieren.
Ein Strömungsabriss kommt allg. auch dann zustande, wenn die Flügelfläche nicht mehr richtig von der Luft umströmt wird. Ich würde, um das grob zu checken, den Neigungswinkel des Flugzeugs und dessen Geschwindigkeit abgleichen.
Ich melde mich da auch ma kurz. Man kann auch mit Shadern und etwas tüftelei das komplette Terrain mit nur ca. 12 mb. erstellen. Das Terrain verbraucht dann nur so ca. 14 Objekte und man kann es rein theoretisch so weit sichtbar machen wie man will. Auf dem Screenshot ist das Terrain ca. 2000 weit sichtbar und eine Gridauflösung von 2.
Somit hätte man nicht das Problem, dass der Boden zu schnell wegstreamt. Das Wasserproblem könnte man dann lösen indem man die Map einfach drüber legt und statt unendlicher Wassermassen einen unendlichen Wald/Gebirge erzeugt Nichts desto trotz bleibt das Problem des Objektlimits.
Könnte es vielleicht an der Hitbox des ColFiles liegen? Meine mich zu erinnern, dass bei einer falsch platzierten Hitbox, der Col File solche Drops verursachen kann. Ich weiss jetzt nicht mehr ob ColEdit das repariern kann. Im schlimmsten Fall im File selber ändern via. Hex Edit (nicht sicher ob man da auch die bites ändern kann).
Wow das ging ja schnell Wenn das so weiter geht haste du in 5 Tage volumetrische Wolken Sieht ziemlich gut aus und auch noch procedural Oo. Bin mal gespannt wie das mit der Verbesserung aussehen wird.
Probier ein Rendertarget mit Alpha auf True und blende mittels Shader diese Textur über die andere.
So der Shader nutz den Alphakanal der Textur, die du auf das Objekt zeichnen lassen willst, um wie gewünscht zwischen die Texturen zu mischen. Sprich wenn bei einem bildpunkt der Texture die alpha = 0 ist, wird die Welttextur gezeichnet.Alpha = 1/2 wird textur und Welttextur zur Hälfte vermischt. Beachte dass du für Fahrzeuge die andere Belichtungsberechnung nutzen musst. Das ganze sieht dann irgendwie so aus: http://www.pic-upload.de/view-26110344/…-50-40.png.html
Im groben klappt es. Ich habe jetzt nicht getestet wie es bei Objekten aussieht die einer Alpha < 255 haben.
Naja es sind eher Codebeispiele, aber die sind schon voll funktionstüchtig. Unter der Überschrift "Shaders for world textures" findest du deinen gesuchten Code. Ich würde die "not so simple" Methode nehmen, da die "simple" Methode, bei einigen nicht geklappt hat Oo Zudem berechnet die "not so simple" Methode die Belichtung richtig (Unter Einbezug des mta-fx Shaders, welcher einpaar nützliche Funktionen mitliefert). Diesen Shader musst du bei der "not so simple" Methode mit in die Meta eintragen. Den Download für den Zusatzshader (mta-fx) findest du auf der Seite.
In dem jetzigen Zustand werde ich es nicht releasen, da es in meinen Augen einfach bei mehreren Fahrzeugen nicht performant genug ist. Aber was nicht ist kann ja noch werden
Joa der Titel sagt eig. schon das Meiste. Dieses Script erlaubt es Elemente so weit sichtbar zu machen wie man will. Lohnt sich aber eig. nur bei Fahrzeugen, da Peds eig. net so weit sichtbar sein müssen und Objekte schon gut weit sichtbar sind. Gebrauch wird es denk ich mal aber nicht finden da die Fps bei so ca 20 Objekten bei einer Sichtweite von 2000 auf die 35,40 sinkt. Vielleicht kann man es noch optimieren, aber um jetzt eine große Anzahl von Fahrzeugen weit sichtbar zu machen lohnt es sich nicht.
Hier ein Bild: Bild Hier ein Video: Info zum Video. Der grüne Kasten zeigt nochmal schön in welchen Intervallen Mta ausgestreamte Fahrzeuge für den Client synct. Video
Hi. Über was ist der Punkt denn definiert? Koordinaten oder Winkel und Entfernung. Sagen wir mal, wir kennen den WinkelA (Winkel der Linie [Mittelpunkt - roter Punkt] zur Ausgangslinie [deine schwarze Linie] ) und die Entfernung Mittelpunkt roter Punkt. Zudem WinkelB (Rotation der schwarzen Linie) und die Position des Mittelpunktes. Dann kann man das wie folgt berechnen. r = Entfernung Mittelpunkt roter Punkt
Anmerkung: Die Addition der beiden Winkel könnte wegen deinem negativen Bereich Probleme verursachen. Da vielleicht mittels einer Abfrage prüfen ob der Winkel negativ ist wenn ja statt Winkel addieren, Winkel subtrahieren.
Dafür sollte eig. der normale Texture replace Shader reichen. Den Wechseleffekt machste dann mit einem RenderTarget. Man kann es auch nur mit Shadern und ohne RenderTargets lösen, aber das ist in meinen Augen zu aufwendig. Edit: Sry hab es falsch verstanden Die Methode die ich erwähnt habe lohnt sich erst bei mehreren Bildern(also Werbeschild mit zB. 5 Werbungen)