Beiträge von Sam@ke

    In meiner täglichen Arbeit habe ich sehr viel mit JWT und OAuth zu tun, eigentlich schade dass man da bisher noch nicht vorher mal auf die Idee gekommen ist dass für MTA zu nutzen, da es doch eine recht große Sicherheit bietet.

    Sind in Zukunft noch weitere Tokenabstraktionen geplant? (AccessToken, RefreshToken, IdentyToken usw...) Wie lange sind die Token gültig, kann man die Dauer selbst definieren?

    Wirklich sicher ist das Ganze ja nur wenn die Signaturebene geheim bleibt, kann man sich dazu Modulseitig dann eigene Signaturregeln definieren?

    Ich verstehe auch nicht so ganz, welchem Zweck es dient.

    Man kann das ganze sogar noch weiter treiben, so ein Token besteht aus einem Header, Body und einer verschlüsselten Signatur. In dem Body kann man Daten jeglicher Art unterbringen, man könnte also schützenswerte Daten sicher zwischen verschiedenen Servern teilen, auf jegliche Art von Webservice pumpen usw. Das System ist solange die Signierung nicht bekannt ist, äußert Missbrauchssicher und nur schwer auszuhebeln.

    Edit: Um die Sicherheit noch weiter zu erhöhen, kann man noch signierte Timestamps mit einbeziehen. So fällt jeder abgefangene Request und eine möglicherweise manipulierte Payload definitiv auf die Nase. Aber ich glaube für ein Spiel würde das zu weit gehen, glaube auch nicht dass die kriminelle Energie und das Wissen darum in so einer gekapselten Community groß genug ist.

    Also ETS2 ist echt ein tolles Spiel und ab und ein mal ein paar Touren fahren ist echt schön chillig. Das aber in so einem Ausmaß und so regelmäßig zu tun, da fehlt mir leider die Lust, denn dann wird aus virtuellem Spaß ja fast virtuelle Arbeit. xD

    Du könntest den Text mal ein wenig formatieren und leichter lesbar machen, es ist echt schwer bei dem Riesen-Textblock am Ball zu bleiben.

    Das mit den LOD´s kann man auch per Script machen. Das dürfte einfacher sein, als jedes Mapobjekt nochmal zu bearbeiten. Falls keiner schneller ist, bauen wir dir die Tage mal eins. Könnte aber sein, das es Performanceprobleme gibt, wenn es zu viele Objekte an einem Ort gibt, dass müsstest du dann mal ausprobieren.

    Falls die Performance zu sehr in den Keller geht, dann passen wir das an, sodass zumindest die wichtigsten Objekte ein LOD haben (Straßen, Häuser, Lampen, große Bäume usw.).

    Ich geb auch mal meinen Senf dazu ab auch wenn ich mit dem Projekt nichts anfangen kann. Die Größe, deine Ambitionen dahinter und vor allem dein Durchhaltevermögen verdienen größten Respekt. Manch anderer hätte schon lang hingeschmissen.

    Noch ein paar Tipps:

    1. Mich stört extrem, dass sehr oft die selben Objekte verwendet werden und auch noch in den selben Rotationen platziert werden. Gerade bei Bäumen fällt das auf, da gibt es bei dir Parks wo 12 mal derselbe Baum genau gleich ausgerichtet da steht. Das wäre das erste was @Schlumpf bemängeln würde. Versuche doch nach dem kopieren, die Rotation minimal zu ändern und leicht mit den Größen zu variieren.

    2. Das Aufploppen der Objekte kannst du verhindern indem du den platzierten Objekten, LOD Objekte zuweist, wenn du die LOD -IDs nicht weißt, dann nimm die ID des eigentlichen Objekts nochmal, das ist zwar nicht Sinn der Sache, sieht aber deutlich besser aus.

    Ich glaube aber nicht dass die CPU das Problem dabei ist. Da scheint dein System irgendwo einen Knacks weg zu haben. Gerade GTA 5 läuft auf deutlich schlechterer Hardware mit weniger Auslastung. Vielleicht mal Daten sichern und das System neu aufsetzen. Mal neue Wärmeleitpaste und die Lüfter sauber machen, kann sein dass er zu warm wird und runter taktet, dann läuft er natürlich auf der niedrigeren Frequenz auf 100%.

    Na so richtig wird das nicht funktionieren, da der Effect ja nicht mit dem Gas geben skaliert. Am einfachsten ist es wirklich direkt Model zu nehmen, was schon 2 Auspuffe besitzt oder du öffnest dir das Model in einem gängigen 3D Programm für GTA:SA und fügst dort einen zweiten "Exhaust" Node hinzu, dass wäre der Auspuff.

    Nicht "schätzen", sondern die Meldungen lesen und verstehen:


    Code
    client.lua33: attempt to call global "AddVehicleSirens" (a nil value)

    Dass bedeutet, dass du versuchst eine Funktion "AddVehicleSirens" aufzurufen, welche nicht existiert. (a nil value) == existiert nicht.

    Ist die Fehlermeldung genau so mit groß geschriebenen "AddVehicleSirens"? Wenn ja, gibt es die Funktion ja wirklich nicht und steht nicht so in meinem Codebeispiel.

    PS: Stimmt da war ja was... @TheOne hat die Lösung zur Fehlermeldung gepostet.

    Du verstehst da etwas Grundlegendes nicht und damit du dir dass nicht erst falsch einprägst muss ich da mal widersprechen. Dass "source" clientseitig nicht funktioniert ist falsch!

    "Source" ist englisch und bedeutet "Quelle", und zwar ist "source" die Quelle des Events welches man benutzt, und das ist immer so, egal ob Client- oder Serverseitig. Warum dein Code oben nicht funktioniert ist der, dass wenn man sich mal das Wiki zu dem Event "onClientGUIClick" angesehen hätte da steht:

    The source of this event is the GUI element that was clicked.

    Dein Code macht also keinen Sinn, da "source" in dem Falle das angeklickte GUI-Element und kein Fahrzeug ist. An das Fahrzeug kommst du wie @Dawi schon geschrieben hat mit:

    Kann man jetzt ewig drüber streiten, aber in gewissen Kreisen haben sich diese Müttersprüche (von Hurensohn, bis sexuelle Fantasien) ja mittlerweile schon als normales Stilmittel etabliert, muss nicht jedem Gefallen aber wenn man mit solchesgleichen verkehrt, sollte man das schon abkönnen.

    Wird alles viel zu heiß gekocht hier und Ergebnis wird es keines geben. Muss ja nicht immer soweit gehen, bis einer weint. (Metapher)