Beiträge von [eXo]Stumpy

    Ich muss aber an dieser Stelle sagen, dass es wirklich mehr als grob fahrlässig ist 2019 Passwörter mit md5 ohne Salt zu veschlüsseln wie es zu eurem Release gemacht wurde (https://github.com/Revelse/xtreme…erLogin.lua#L65). Sogar das uralte Vio-lite script benutzte zusätzlich einen Salt zur Verschlüsselung und hatte dadurch eine sichere Passwort-Verschlüsselung.

    Natürlich seid ihr nicht Schuld das die Datenbank released wurde, so etwas sollte nicht, aber kann immer passieren, sei es durch eine Sicherheitslücke oder aber wie hier durch ein Teammitglied. Jedoch seid ihr in meinen Augen verantwortlich, dass die Passwörter eurer User nicht mehr sicher sind.

    Außerdem verstehe ich nicht warum ihr nun sha256 verwendet, gibt es dazu einen Grund?
    Besser wäre die wesentlich sicherere https://wiki.multitheftauto.com/wiki/PasswordHash Funktion welche bcrypt verwendet.

    Wie gesagt, das Script funktioniert nur für Fahrzeuge die bevor das Script gestartet wurde bereits gespawnt waren.

    hat @SlliXdoch geschrieben. Die Schleife wird nur beim Ressourcen Start ausgeführt. D.h. nur vor dem Start erstellte Fahrzeuge sind Damage-Proof. Du musst die Fahrzeuge die du nach dem Start der Resource mit createVehicle erstellst auch noch damageproof setzen.

    Alternativ könnte es auch funktionieren wenn du das mit dem onElementStartSync event machst, habe ich aber nicht getestet.

    @dennismitzwein Wir haben stets betont neutral zu sein und werden dies auch sein. Wir haben sehr guten Kontakt zu einigen deutschen Servern (8 Stück derzeit, also wohl die meisten die derzeit aktiv mit RageMP entwickeln), die meisten davon Mitbewerber von eXo. Auf unserem Discord (für normale User sind diese Serverleiter/Team Gespräche nicht sichtbar) wurden schon einige gemeinsame Projekte geplant, keiner hat bisher irgendetwas bemängelt was unsere neutrale Stellung anzweifelt.

    Wir haben jedoch auch nichts dagegen Teammitglieder anderer Server, mit in das Rage-MP.de Team zu holen, derzeit ist ein größeres Team einfach nicht unbedingt notwendig. Auf jeden Fall werden in nächster Zeit keine weiteren eXo-Teammitglieder aufgenommen, um den von dir angesprochenen Effekt nach Außen hin nicht noch weiter zu verstärken.

    Zudem würden wir natürlich für die Moderation von eXo betreffenden Themen andere neutralen Personen erledigen lassen.

    Dieser Thread soll zu keiner RageMP oder GTMP Diskussion werden, diese gibt es auf den jeweiligen Discord Servern mehr als genug ^^.
    Beim Argument mit mehr deutschen Spielern hast du natürlich recht, da ist GTMP derzeit weitaus überlegen. Was Sync, Updates und Transparenz mit Umgang der Spenden angeht hat in meinen Augen RageMP einen weitaus besseren Eindruck gemacht. Zudem habe ich bereits von mehreren großen deutschen Servern gehört das sie an einem Wechsel zu RageMP arbeiten.

    Aber jetzt hier bitte Schluss damit, wir können gerne einen eigenen Thread im Offtopic eröffnen wo ich euch meine Erfahrungen genauer schildere.

    Das Problem ist, dass da Argument playerSource nil ist.

    Wie triggerst du denn das serverseitige Event "area1joinintoarea"?

    Kommt das von einem Client, oder einer anderen Serverfunktion?

    Wenn es vom Client kommt direkt so benutzen:

    Lua
    function area1joinintoarea ()
        if arena1 >= 3 then
    	triggerClientEvent(client, "areafull", client)
        ...

    Wenn es vom Server getriggert wird dann so triggern:

    Lua
    triggerEvent("area1joinintoarea", player)


    und in der Funktion so nutzen:

    Lua
    function area1joinintoarea ()
        if arena1 >= 3 then
    	triggerClientEvent(source, "areafull", source)
        ...

    Meiner Meinung nach etwas sauberer wäre


    Ich verstehe nicht weshalb die Vector Funktionen so selten verwendet werden, die machen so vieles einfacher und übersichtlicher, insbesondere wenn man mit Koordinaten Transformationen anfängt.
    Vielleicht schreibe ich demnächst mal ein kleines Tutorial dazu,

    Hier wäre ein Beispiel in OOP mit Verwendung von Vectoren. (In der Meta muss <oop>true</oop> gesetzt werden)

    Zudem scheint der Code serverseitig zu sein (was auch richtig ist), da stelle ich mir die Frage weshalb die playerSource Variable lp genannt wird, etwas irreführend wenn man serverseitig ne Abkürzung für localPlayer verwendet.
    Klar funktioniert trotzdem alles, dennoch sollte man etwas auf den Stil und richtige Bezeichnungen achten.