Beiträge von Klikk

    Hi,

    ich habe kürzlich eine Map-Mod für den American Truck Simulator veröffentlicht. Der behandelte Bereich betrifft zur Zeit hauptsächlich die "Salton Sea" Region im südlichen Kalifornien und einige Bereiche bei Yuma, AZ. Vielleicht interessiert sich der eine oder andere hier ja noch für das Spiel und hat Lust, sich mein Werk anzusehen und ggf. Feedback dazulassen. Erweiterungen sind in Zukunft jedenfalls geplant :)

    Über nachfolgenden Link gelangt ihr zum entsprechenden Thread des offiziellen SCS Software Forums, in dem die Mod präsentiert und der Download verlinkt wird:
    >>> https://forum.scssoft.com/viewtopic.php?f=194&t=270812 <<<

    Das was du Negative (rot makiert) nennst ist absolut kein Negativ Punkt.

    Das ist doch subjektiv. Wenn ihn das nicht anspricht, ist es für ihn negativ. Dass es fast überflüssig ist, das in die Pro/Contra-Liste aufzunehmen, wird er vielleicht selbst wissen. Man steigt nicht mal eben auf eine andere Codebasis um.
    Trotzdem missfällt es mir, dass Du ihn dazu aufforderst, seine Meinung zu "korrigieren".

    und deiner ist besser ja

    Oho, da weiß jemand richtig bescheid. Ich will keine Seite "verteidigen", aber da ich selbst viel an Korsakovs Projekten mitgearbeitet und viel Arbeit und Sorgfalt in meiner Meinung nach wirklich nette Features gesteckt habe, fühle ich mich dadurch doch schon angegriffen.

    Anyway, jeder User entscheidet für sich selbst, wo er spielt. Jeder hat das Recht, sein eigenes Projekt zu starten und sollte entsprechend konstruktiv bewertet werden, um Dinge zu verbessern. Dass es dabei heute massivst um Konkurrenz und Geplänkel zwischen Serverleitern geht, ist ein Grund für mich persönlich, in naher Zukunft kein eigenes Projekt mehr zu starten.

    Jedenfalls viel Erfolg. Die Hautsache ist, dass am Ende jeder Spaß an seinem Projekt hat. Schließlich ist das hier immer noch in erster Linie ein Spiel.

    Du kannst btw. die Objekte auf unzerstörbar setzen und dir somit die (mMn hässlige) orange Tonne sparen.

    Ich kenn das mit Breakability. Das ist beim Bollard jedoch nicht der Punkt, da er nicht "zerbricht" bzw. zerstört wird, sondern einfach aufgrund seiner Physik weggekickt wird. Ich könnte die Kollisionen ausstellen, aber auch das ist nicht so ganz das Wahre.

    Das Problem ist aber, dass ich keine Ahnung habe, wie die Lichter funktionieren.

    Wenn man sich die Lichter anschaut, dann sind das einfach 2-Dimensionale DX-Sechsecke, die über die Textur der Ampel gesetzt werden. Das könnte man theoretisch also nachscripten. Ansonsten wüsste ich da auch nichts X/
    Es wäre aber schon hammergeil, wenn du einfach den Mast konstruieren könntest. Bzw. verschiedene Formen von Masten, also unterschiedliche Längen usw. :D Das Ampelobjekt, das ich benutze, kann ich ja einfach an den Mast dranhängen.

    Yo,

    ich hab mich schon immer für die Optik von Ampeln interessiert und bereits Ampelkreuzungen in San Andreas entworfen und so die Diversität im Straßenverkehr erhöht. Dabei hab ich als Mast meist Säulen aus Bollards und (gedrehten) Straßenlaternen konstruiert.
    Jetzt bin ich einen Schritt weiter gegangen und hab Bollards horizontal platziert, um so den Mast vollständig aus Bollards, also in einem einheitlichen (und sehr flexiblem) Design, zu konstruieren.

    Wahrscheinlich denkt ihr euch jetzt wtf o.Ä., daher hier etwas Visualisierung:

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    Galerie

    Diejenigen, die bei GTA 5 etwas genauer hingesehen haben oder schon mal in Kalifornien auf die Ampeln geachtet haben, werden erkennen, dass das Design nicht aus dem Nichts kommt.

    Zum Beispiel hier.

    Natürlich kann man mit der Höhe und Krümmung noch etwas rumspielen. Ich finde auch, dass jede Kreuzung, an der ich sowas aufstellen will (weil ich keine Hobbies hab), ein möglichst individuelles Design erhält und nicht wie in den meisten Spielen nach Layouts abgefertigt wird.
    Ob ich etwas davon veröffentlichen werde, sehen wir, wenn die Zeit meiner Meinung nach dafür reif ist.

    Klar, kann man die Dinger auch kaputt fahren (z.b. wenn man mit einem Sandking auf den Sockel raufholzt). Da könnte ich gegen vorgehen, aber ganz ehrlich: Die Dinger respawnen, wenn sie neu gestreamed werden. Genauso wie die Vanilla-Ampeln auch. Den Aufwand ist es mir kaum wert. Ich benutze schon extra diesen orange/weißen Poller, damit wenigstens kein normales Fahrzeug den unteren Teil des Masts wegreißt.

    Wenn jemand Ideen hat oder Objekte kennt, die sich für meine Werke eignen könnten, kann er mir die gerne mitteilen. Sonstige Kritik finde ich natürlich auch gut.

    MfG

    PS: Wir haben doch hier Leute im Forum, die gerne mal was modellieren oder nicht? Wie wär's wenn jemand mal so ein Modell für einen Mast oder einen Ampelkasten konstruiert? Z.B. frage ich mich, ob man die gelbe Ampel, die es in SA gibt, nicht von ihrem Mast trennen und so als einzelnes Objekt verwenden könnte :rolleyes: .

    Nichts passendes gefunden. Und natürlich fixe ich das Fahrzeug nicht per P-Panel.Ich schreibe z.B. in die Datenbank den Wert 450 (weißer Qualm), das Fahrzeug wird gespawnt, qualmt kurz weiß und hört dann auf zu qualmen. Dann sehe ich, dass das Fahrzeug den Health-Wert 1000 hat. Hab das ganze auch mit ausgeschalteter Admin-Ressource versucht.
    Ebenfalls habe ich versucht, mit einem Timer 10 Sekunden nach der Erstellung des Fahrzeugs den Health-Wert nochmal rein zudrücken. Erneut kurzer Qualm, dann wieder 1000.

    Weiß jemand, wo im Vio überall setElementHealth auf Fahrzeuge angewendet wird?

    Ich speichere die Lebenspunkte und lasse sie mir in carsys_mysql und carcommands auslesen. Dort findet die Veränderung nicht statt. Ca. zwei Sekunden nach Spawn des Fahrzeugs, setzt sich Health auf 1000 (aber auch nicht immer). Könnte vielleicht "Fraktionsfahrzeuge gepanzert" etwas damit zu tun haben? Btw. welche Datei sorgt eigentlich für diesen Output?

    Wenn du die Tabelle mit 'ner for-Schleife durchgehst, kannst du alle Tabellenwerte vergleichen. Am besten eignen sich dafür Tabellen mit numerischen Indizes.

    Z.B.

    Die Art, wie das Vio-Script geschrieben ist, ist ein Grund für mich gewesen, nicht mehr daran zu arbeiten. Ich finde dennoch Gefallen an der Art des Gameplays, die es mit sich bringt und daher schreckt mich das auch grundsätzlich nicht ab, so einen Server zu besuchen, zumal daraus ja bereits schon sehr gute Weiterentwicklungen entstanden sind.
    Arizona-RL ist in einem recht frühen Weiterentwicklungsstadium. Die typischen Vio-Mängel sind auch hier sichtbar, doch das Entwicklerteam kennt diese Mängel und wird mindestens einiges davon sicherlich ausbessern.
    Im Allgemeinen ist die Community relativ freundlich und der Support & die Administrationen in meinem Fall immer hilfsbereit und zur Stelle. Im großen und Ganzen ist die Administration recht kompetent und motiviert, da habe ich schon weitaus schlimmeres erlebt ;)
    Und da ich momentan Bock habe, irgendwo aktiv zu zocken, gebe ich Arizona mal die Chance und werde schauen, wie sich das Ganze in den kommenden Wochen entwickelt.

    LG

    Das Beispiel hab ich auch via SuFu gefunden, genauso wie ich auf diese Webside via SuFu gekommen bin. Die Frage nach Großbuchstaben gab es nämlich schon mal.
    Aber gut, das zeigt mir, dass diese ":" Notation irgendwie relevant ist.
    Vielleicht findet sich ja jemand, der genau weiß, was "invalid capture index" sagen will und nimmt das in's Fehlerlexikon auf.

    Danke für die Hilfe :)

    Ich möchte den Anfangsbuchstaben der Zeichenkette (sind in dem Fall immer Buchstaben) als Großbuchstaben haben.
    Das ist meine Quelle: http://lua-users.org/wiki/StringRecipes

    //EDIT:
    Hab es mal mit "%a" versucht (change the first alphabetic character of a word to upper case). Der Fehler verschwindet, doch verwandelt mit das meinen String komplett in Großbuchstaben ...


    //EDIT 2: Natürlich habe ich nicht daran gedacht, eine 1 als 4. Argument einzusetzen. Jetzt funktioniert es.

    Trotzdem stellt sich mir die Frage, wieso "^%1" nichts getaugt hat.