Beiträge von SlliX

    Ich verstehe leider nicht was ihr mit dieser "Vorstellung" erreichen wollt. Im gesamten ist es eine schlecht geschriebene Vorstellung in welcher man das Minimum vom Minimum Vorgestellt bekommt.

    In unserer Serverwerbung stellen wir dir unsere Features und Systeme vor. Da wir hier nicht alles unterbringen können erwarten dich InGame und auf unseren Webseiten noch viele weitere coole Features, Ideen, Funktionen und Systeme.

    Wieso könnt ihr nicht alle Features unterbringen? Ich glaube kaum das es dir an Platz ausgehen würde. Es ist schon etwas schwach nur 5 "Features" vorzustellen, welche allesamt nicht einmal die vermutlich größten sind.


    Urban Anti-Cheat System
    E-Mail System
    Support-System
    Kofferraum-System
    Casino-System

    Die ersten 3 Features sind mMn. nicht erwähnenswert, da diese Standard seien sollten. Bei den andren zwei erhält man kaum bis keine Informationen.
    Was kann ich im Kofferraum aufbewahren? Hat jedes Auto einen Kofferraum?
    Was kann ich im Casino spielen? Wo ist das Casino?

    Das sind alles Dinge die man z.B. durch Bilder besser veranschaulichen hätte können.

    Im Gesamten habe ich nur über den Server erfahren das man einen Kofferraum hat und man im Casino spielen kann. Als neuer User würde ich einen großen Bogen um diesen Server machen. Ich habe nicht wirklich erfahren in welcher Stadt das ganze überhaupt spielt, ob es Hilfen für Neulinge gibt, Wie ich das Userpanel öffne etc.
    Solch Dinge möchte ich nicht durch ausprobieren erst Ingame herausfinden.

    Für mich wirkt das wieder nach einem Server der ohne viel nachzudenken eröffnet wurde. Alleine die 4 Millionen Startgeld werden mich für immer davon abhalten den Server zu besuchen.

    An Satzbau und Grammatik sollte auch noch gearbeitet werden, manche Sätze ergeben keinen Sinn.

    Schick, nur eine Frage hätte ich zum Projekt: Gibt es einen besonderen Grund warum ihr GTA III genommen habt und nicht z.B. Vice City? Ich möchte damit nicht sagen das ihr die falsche Wahl getroffen habt, jedoch würde ich persönlich Vice City für so etwas verwenden, einfach da die Map in meinen Augen "schöner" aussieht und man dort einige Möglichkeiten hat.

    MfG. SlliX

    Gefällt mir ehrlich gesagt nicht so.
    Kanten sind untenrum viel zu glatt und abgehackt
    Auch die Textur gefällt mir nicht. Untenrum eintönig und hat den selben Grauton wodurch es sehr 2d wirkt.
    Das Tastenfeld passt nicht zu der restlcihen Textur
    Auch ist da nur dieser eine Blauton..
    Die schwarzen Ränder am Automaten finde ich auch unpassend...

    Ja, Texturen sind so mein größtes Problem. Es ist ziemlich schwer passende und stimmige Texturen zu finden die dann auch in die Umgebung passen. Danke für die Kritik!

    Hallo MTA-SA,
    was macht man wenn man Nachts nichts zu tun hat? Genau, man Modelliert einen Bankautomaten.
    Wie immer sind Kritik und Verbesserungsvorschläge gern gesehen damit ich mich verbessern kann.
    Weil ich nicht weiß was ich damit anstellen soll gibts hier den Download:
    https://www.mediafire.com/?mxya3bb858wadab

    Bilder


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    Weil ich mit dem Gefängnis eig. nichts wirklich anfangen kann stelle ich es jetzt zum download frei. In dem Ordner ist alles drin um das Objekt sofort zu verwenden. Durch Krox's hilfe hab ich das Gefängnis noch ein bisschen Heller gemacht, fällt besonderst im Interior auf. Das Modell selbst hat noch einige überflüssige Vertex punkte, wer mag kann die alle entfernen, man kann das Objekt aber auch so Problemlos nutzen.

    Bilder


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    Download: https://www.mediafire.com/?x5bu4bmuliaut50

    Hätte es noch einen interior dann wäre es bombe

    //Update
    Hab noch ein kleines Interior reingemacht, eine Eingangshalle so zusagen.

    BILDER


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    @MasterM Die Gardinen sind da gewollt, ein Gefängnis besteht ja nicht nur aus Zellen. Mit dem Turm hast du recht, mit dem bin ich selbst nicht so zufrieden, mal schauen was man da machen kann.

    Hallo MTA-SA,
    Ich hatte Langeweile und hab deshalb ein Gefängnis Modelliert. Verbesserungsvorschläge und Kritik sind gern gesehen.

    BILDER

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    Download: https://www.mediafire.com/?x5bu4bmuliaut50

    Vorwort:
    In diesem Tutorial geht es nicht explizit um das erstellen von den Objekten, sondern darum wie man selbst erstellte Objekte in GTA SA einfügt.

    Punkt 1:
    Bevor wir mit dem exportieren des Objekts beginnen können brauchen wir noch ein paar Dateien die uns dabei Helfen werden, ich habe diese Dateien zusammengepackt und auf Mediafire hochgeladen.
    Link: http://www.mediafire.com/file/ww8y6m8xztqu575/TuT.rar
    In diesem Ordner sind alle Dateien die wir brauchen werden.

    Punkt 2:
    Zunächst müssen wir die Scripts installieren, dazu gehen wir in den 3DS Max Ordner (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2017), danach ziehen wir den "scripts" Ordner (Scripts_3dsmax2012-X-Seti.rar -> Scripts) in den 3DS Max Ordner und ersetzen die Dateien.
    Jetzt gehen wir in den Ordner "GTA_Tools" (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2017\scripts\GTA_Tools) und ziehen dort die KAM's GTA Dateien rein (KAMS_Max.rar\scripts\GTA_Tools) und ersetzen die Dateien.

    Punkt 3:
    Nun gehen wir in 3DS Max und erstellen unser Objekt samt Texturen (Auf diesen Punkt werde ich nicht weiter eingehen, zu erklären wie man ein Objekt erstellt und dies Texturiert würde den Tutorial rahmen sprengen.)

    Punkt 4:
    Haben wir unser Objekt erstellt wählen wir unser Objekt aus und klicken auf das Werkzeug

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    Scrollt man nun ein wenig sollte man die "GTA Scripts Launchbar" sehen, dort klicken wir nun auf "Launch Bar"

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    Es öffnet sich ein neues Fenster, in diesem klicken wir auf "Kams"

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    Nun hat sich ein neuer Tab unter dem Werkzeug aufgemacht (Dort wo wir die Launch Bar gestartet haben), welches "Kam's GTA Scripts" heißt.

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    In diesem Menü klicken wir nun auf "DFF IO", es sollte sich nun ein weiteres Fenster öffnen. In diesem Fenster setzen wir nun ein Häkchen bei "Skip COL", danach klicken wir auf "Export DFF"

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    Nun solltet ihr eine Datei haben die ein .dff am ende trägt, der name der Datei spielt keine Rolle.

    Punkt 5:
    Jetzt brauchen wir noch eine Collisions Datei für unser Objekt damit wir später nicht einfach durchlaufen können.

    Dazu gehen wir wieder in die "GTA Scripts Launchbar" und wählen diesmal "SA Tools 2010" aus.

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    Es öffnet sich ein neues Fenster wo wir nun "COL SCRIPT EXPORT" auswählen, dort wählt ihr dann einfach einen Speicherort für eure Datei aus.

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    Jetzt solltet ihr eine Datei haben die eine .cst Endung hat. Um da raus nun eine .col zu machen müssen wir zunächst in den CollEditor der bei meinem rar Verzeichnis beinhaltet ist. Wir führen den CollEditor2 aus und ziehen unsere .cst Datei links in das weiße Feld.

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    Nun klickt ihr auf "File" und dann auf "Save as...", jetzt speichert ihr die Datei dort ab wo ihr eure .dff zuvor gespeichert habt. die .col sollte den gleichen Namen wie die .dff haben.

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    Punkt 6:
    Damit das Objekt später auch eine Textur besitzt müssen wir noch eine TXD erstellen. Dazu gehen wir in den TXDWorkshop und ziehen dort alle Texturen rein die ihr bei eurem Objekt verwendet habt. Die Texturen müssen den gleichen namen besitzen wie die Texturen die ihr bei eurem Objekt verwendet habt. Solltet ihr nicht mehr wissen wir der Textur Name war könnt ihr den "DFF Checker" von TXDWorkshop benutzen. Dazu klickt ihr auf "File" -> "DFF Check", dort wählt ihr dann eure erstellte .dff aus.
    Links seht ihr die Texturen die in der .dff sind und rechts die Texturen die zurzeit in TXDWorkshop sind.

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    Macht nun ein Doppelklick auf die Texuturen, es öffnet sich ein neues Fenster in dem ihr den Haken bei "Alpha is used" rausmacht und bei "Compressed" rein macht.

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    Nun geht ihr auf "File" und "Save as..." speichert die TXD unter dem gleichem Namen wie die .dff und .col

    Punkt 7:
    Nun kommen wir zum einfügen der Datei. Zunächst mal solltet ihr die Dateien alle in einem Ordner haben, dazu eine .lua und eine meta.xml.

    In die Meta.xml tragt ihr nun folgendes ein damit die Dateien auch geladen werden (Eure Datei namen können natürlich abweichen):

    XML
    <meta>
         <info author="SlliX" type="script" name="Kasten" description="Script" />
    	 <script src="Objekte.lua" type="client" />
    	<file src="Kasten.dff" />
    	<file src="Kasten.col" />
    	<file src="Kasten.txd" />
    </meta>

    In die .lua datei kommt folgendes rein:
    Die "1515" ist das Objekt was später in GTA ersetzt wird, nehmt dafür am besten ungenutze Objekte oder Objekte die man nicht benötigt (z.B. Casino Items)

    Lua
    txd = engineLoadTXD("Kasten.txd") --TXD Datei
    engineImportTXD(txd, 1515) --1515 ist das zu ersetzende Objekt
    col = engineLoadCOL ("Kasten.col") --COL Datei
    engineReplaceCOL (col, 1515)
    dff = engineLoadDFF("Kasten.dff", 0) --DFF Datei
    engineReplaceModel(dff, 1515)
    engineSetModelLODDistance(1515, 300) --1-300 Wie weit man das Objekt sieht


    Nun könnt ihr den Ordner ganz normal wie ein Script über das PPanel starten. Geht nun in den Editor Mode und sucht nach der ID "1515", wenn alles geklappt habt seht ihr nun euer erstelltes Objekt.

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    Das Objekt könnt ihr jetzt ganz normal wie jedes andere Platzieren.

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    Glückwunsch! Ihr habt euer eigenes Objekt in GTA SA eingefügt!

    Sollte ich irgendwas falsch gemacht haben oder hätte besser machen können kann man das natürlich erwähnen, ich möchte hier keine Fehlinformation verbreiten. Sollten noch Fragen offen sein kann man natürlich auch Fragen.

    MFG SlliX

    [Da es kein richtiges Unterforum für Modellierfragen gibt schreibe ich es hier bei "Mapping" rein]

    Hallo MTA-SA,
    ich wollte fragen, ob es eine Möglichkeit gibt die komplette oder zu mindestens große teile der GTA SA map in 3ds max zu importieren. Mit kam's gta Script kann man zwar einzelne .DFFs einfügen, dass Problem dabei ist aber das die Objekte alle ohne Koordinaten platziert werden, d.h. sie werden alle ineinander platziert so das man sie selbst bewegen und platzieren muss. Deswegen suche ich nach einer Möglichkeit die ganze map samt Koordinaten in 3ds max zu importieren. Wenn man die Texturen gleichzeitig mit importieren kann wäre das schön, ist aber nicht notwendig.