nanos world - das next generation sandbox game



  • Liebe MTA Community,

    wir wollen euch unser neues Projekt ebenfalls nicht vorenthalten, namens nanos world.
    nanos world ist ein Multiplayer-Sandbox-Spiel, welches ermöglicht Spiele, in Form von gescripteten Game Modes und Plugins, hierauf aufzubauen und Werke sämtlicher Art in nanos world selbst zu integrieren.
    Hierzu greifen wir zum einen auf die Unreal Engine 4 und zum anderen auf unsere Fähigkeiten zurück, die wir über die letzten Jahre hinweg uns im Bereich des Multiplayer-Gamings aneigneten.
    Ausgangspunkt wird hierzu unsere eigene Multiplayer-Technologie nanos framework sein. Zentral setzen wir auf unser eigenes dediziertes Serversystem. Aktuell entwickeln wir den Prototypen von nanos world.






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    Um einen Einblick in und Bilder zu unserem Projekt zu erhalten, besucht gerne unsere Präsentationsseite
    http://nanos.world
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    Sollten wir euer Interesse geweckt haben, dann könnt Ihr euch in unseren Social-Media-Kanälen auf dem Laufenden halten:
    Twitter: https://twitter.com/nanos_world

    Discord: Discord
    Blog: https://community.nanos.io/ind…blogs/blog/1-nanos-world/

    Selbstverständlich werden wir Euch auch hier über Neuigkeiten informieren.

    Wir freuen uns stets über Feedback, Anregungen und gemeinsamen Gespräche und laden euch zu einem gemeinsamen Dialog aktiv ein.
    Herzliche Grüße
    Dennis


  • Ich hätte noch zwei Fragen wird es möglich sein eigene Fahrzeuge/Maps in Spiel zubringen?

    Wir planen sowas.

    Wenn ja wird es schwer sein seine eigenes Fahrzeug oder Map zu erstellen?

    Unser Zie ist es alles möglichst einfach und anfängerfreundlich zu halten, das ist der Grundgedanke.

  • Garys mod ist zu starr und auf die Source Formate limitiert. Es ist eher ein Gamemode-Sandkasten theoretisch ohne Formatgrenzen, zumal die UE4 ja ewig geil skalierbar ist und auf so ziemlich jeder Hardware läuft. Freu mich wie Bolle und dass ihr LUA nehmt lässt mein Herz vor Freude weinen. :love:


    Sobald da das Grundgerüst steht, steh ich gerne als Tester und Gamemodeschreiberling bereit. :D

  • Hört sich ziemlich interessant an dieses Projekt, doch da dieses Projekt vom Inhalt bis jetzt ziemlich wenig vorgestellt wurde, hätte ich da paar Fragen.



    Auf welchen Plattformen wird denn das Projekt veröffentlicht? Wird es auch die Möglichkeit geben per Crossplay über Konsolen Server´n beizutreten?



    Was wird denn alles vorgegeben? Soweit ich sehe gerade nur die Map, aber wie sieht es denn z.B mit Fahrzeugen oder Charakteren aus?
    Werden denn Fahrzeuge von euch Konfiguriert oder wird es dazu ein Tool von euch geben, womit man das Fahrzeug vom Handling etc.. beliebig anpassen kann?
    Und wie sieht es denn mit Sitzpositionen in Fahrzeugen und den einstieg Animationen aus?
    Oder allgemein mit den Animationen



    Wie sieht es denn Grafisch aus, werden wir die Möglichkeit haben eigene Einstellungen zu treffen, oder wird diese von euch fest vorgegeben?




    Wie wird denn die Benutzeroberfläche genau gestaltet?
    Ist es moddern einfach möglich Modelle zu Konvertieren und diese dann beliebig in die Szene zu integrieren?
    Und wie sieht es denn mit einem LOD System, Kollision etc.. aus?
    Wird das ganze wie in der normalen Unreal Engine ablaufen, oder wird es dafür ein weiteres Tool von euch geben, dass das ganze nochmal vereinfacht?

  • Auf welchen Plattformen wird denn das Projekt veröffentlicht? Wird es auch die Möglichkeit geben per Crossplay über Konsolen Server´n beizutreten?

    Zunächst erstmal nur für Windows. Langfristig ist eine Erweiterung um Mac und ggf. auch Linux geplant. Konsolen stehen derzeit nicht auf der Liste. Der Hintergrund ist gar nicht unbedingt, dass es technisch zu aufwendig wäre, sondern mehr, dass die Bedienung mit Controller statt Maus+Tastatur zu unterschiedlich ist. Man stelle sich dafür einen Server (aka "Welt) vor, bei dem die GUIs layoutmäßig so wie bei MTA sind - das lässt sich schlicht und weg nicht komfortabel mit einem Controller bedienen. Daher macht Crossplay keinen Sinn. Falls es irgendwann kommt (wovon wir derzeit nicht ausgehen), wird es technisch ein eigenes Spiel sein.


    Was wird denn alles vorgegeben? Soweit ich sehe gerade nur die Map, aber wie sieht es denn z.B mit Fahrzeugen oder Charakteren aus?

    "Vorgebenem" soll prinzipiell so gut wie gar nichts. Das passendere Wort wäre "angeboten". Das heißt: Es gibt eine Sammlung von Assets und Maps in Assetpaketen, die genutzt werden können - oder auch nicht.
    Das trifft ebenso auf Fahrzeuge und Charaktere zu. Es ist jedoch nicht davon auszugehen, das alles das im ersten Release schon verfügbar ist.


    Werden denn Fahrzeuge von euch Konfiguriert oder wird es dazu ein Tool von euch geben, womit man das Fahrzeug vom Handling etc.. beliebig anpassen kann?

    Aktuell ist unser Ziel erst einmal, alle Handlingparameter, die Unreal Engine für Fahrzeuge bereitstellt, per Script erreichbar zu machen. Welche das genau sind, kannst du herausfinden, indem du in UE4 ein Projekt aus der Vorlage "Vehicle Advanced" erstellst.


    Wie sieht es denn Grafisch aus, werden wir die Möglichkeit haben eigene Einstellungen zu treffen, oder wird diese von euch fest vorgegeben?

    Einstellungen im Sinne von Grafikqualität werden wie bei jedem anderen Spiel auch in globalen Einstellungen getroffen. Was Benutzerdefinierbarkeit im Sinne von zusätzlichen Shadern o.ä. betrifft, kann ich derzeit noch keine verlässliche Auskunft geben. Mit Einschränkungen vermutlich, ja.


    Wie wird denn die Benutzeroberfläche genau gestaltet?

    Zunächst haben wir vor CEF (Chromium Embedded Framework) als Hauptsystem für die Benutzeroberfläche zu benutzen. Die konkrete Implementierung wird allerdings etwas einfacher zu benutzen sein als es bei MTA aktuell der Fall ist.


    Ist es moddern einfach möglich Modelle zu Konvertieren und diese dann beliebig in die Szene zu integrieren?
    Und wie sieht es denn mit einem LOD System, Kollision etc.. aus?

    Wenn die Modelle im passenden Format vorliegen, ist das das Ziel.


    Wird das ganze wie in der normalen Unreal Engine ablaufen, oder wird es dafür ein weiteres Tool von euch geben, dass das ganze nochmal vereinfacht?

    Das ist zurzeit noch nicht voll absehbar. Im Wesentlichen ist das Problem, dass wir Unreal Assets (*.umap, *.uasset) nicht direkt laden können, weil die potenziell darin enthaltenen Blueprints so mächtig sind, dass sie zum Sicherheitsproblem werden können. Wenn wir es schaffen die Dateien sicher zu laden, wird es möglich sein den UE Editor als Haupttool zu benutzen. Wenn nicht, werden wir ein weiteres Tool mit einem ggf. eigenen Dateiformat bereitstellen müssen.

  • Ich hab noch eine weitere Frage wann denkt ihr wird der erste Release kommen?

    Wie gesagt: dazu können wir noch keine Auskunft geben. ;)


    Man kennt uns aber relativ transparent, also werden kommende Details und ENtwicklungsfortschritte in unserem Blog dokumentiert: https://community.nanos.io/ind…blogs/blog/1-nanos-world/


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  • Wird nur Lua möglich sein oder kommen auch andere Sprachen rein (wie z.B. C++, JS, C#, Java o.ä.)?
    Lua ist ja nicht gerade die beliebteste Sprache und mit einem Wrapper könnte man auch andere Sprachen nutzbar machen.

  • Wird nur Lua möglich sein oder kommen auch andere Sprachen rein (wie z.B. C++, JS, C#, Java o.ä.)?

    Zunächst nur Lua. Das hat zum einen den Hintergrund, dass die entsprechende Framework-Komponente (nanos::scripting) zunächst Unterstützung für Lua bekommt und zum anderen, dass wir Lua für einfacher als Javascript halten. Da das Framework aber auch Unterstützung für Javascript erhalten wird, ist es durchaus möglich, dass wir Javascript als Zweitsprache einführen (auch wenn die damit verbundene Fragmentierung vorher zu diskutieren ist).


    Sicher kann ich aber sagen, dass es für das Scripting keine Unterstützung für C++, C# und Java geben wird. Aus Sicherheitsgründen könnten die genannten Sprachen sowieso nur auf dem Server angeboten werden - unterschiedliche Sprachen auf Server und Client wollen wir jedoch vermeiden. Eine nennenswerte Alternative wäre hier wohl Typescript, falls es um die statische Typisierung geht.

  • Typescript fände ich auf jeden Fall um einiges besser.
    Ich weiß nicht, wie es dann mit Multithreading in JavaScript aussieht, wäre das möglich?
    Habe ja irgendwas mit Web Worker gehört, kenne mich da aber 0 mit aus.
    Theoretisch könnte man auch die API des Frameworks in C++ multithreaded machen.
    Habt ihr das so gemacht oder wird das meiste singlethreaded wie in MTA zur Zeit sein.

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  • Was Javascript betrifft, kann ich dir nicht weiterhelfen, aber Threading in Lua ist durchaus möglich.


    Da hatte ich sogar mal für MTA einen Prototypen gebastelt (Threading via Modul auf dem Server und CEF + Webassembly auf dem Client), in nanos world lässt sich das aber natürlich deutlich besser umsetzen. Aktuell ist dahingehend aber noch nichts vorhanden, aber ich bin da auf jeden Fall sehr interessiert dran, insbesondere wenn sich da eine schöne API erreichen lässt.

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