San Andreas Online - Development Blog [Selfmade]

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    Hallo Community

    Nach längerem Überlegen hab ich mich entschloss auch hier unseren Dev-Blog zu veröffentlichen
    da die Reichweite in diesem Forum Größe ist als nur in unserem Forum.
    Für Fragen steh ich immer zur Verfügung falls ihr Verbesserung Vorschläge habt
    Postet diese Bitte in unserem Forum unter denn jeweiligen Dev-Blog.


    Porjekt Vorstellung

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    Vorwort
    Beim Projekt San Andreas Online handelt es sich um ein totales Selfmade-Script und wird eine
    neue Plattform für die Spieler der MTA-Szene im Bereich Reallife oder Roleplay darstellen. Uns
    ist natürlich bewusst, dass man das Rad nicht neu erfinden kann und deshalb prahlen wir nicht
    mit einer Weltneuheit von Server - wir versuchen die vorhandenen und bekannten Funktionen auf
    unsere Art und Weise umzugestalten. Ob dies gelingt, entscheidet alleine die Community und
    deshalb legen wir auch sehr großen Wert auf Teilnahme - denn nur mit engagierter Community
    kann ein Projekt wie dieses erfolgreich werden.

    Inhaltsverzeichnis

    • Das Team
    • Das Script
    • Das Konzept

    1. Das Team
    Die Projektleitung übernehmen die, bereits erfahrenen Leiter, AmEx und coRty welcher eher als
    tiRed in der MTA-Szene bekannt ist. Beide hatten bereits die Projekte German Second Reallife
    bzw. Reallife Reloaded gemeinsam geführt und zu den jeweiligen Zeitpunkt sehr erfolgreich
    gemacht. Zu beachten gilt, dass beide Server auf dem altbekannten Vio-Lite basierte und demnach
    kein Selfmade-Projekt dargestellt hatte.

    Die Funktionen der Projektleiter wurde in Development und Community aufgeteilt wodurch sich
    ergab, dass AmEx die Aufgabe des Community-Managers und coRty die Aufgabe im Development
    übernahm.

    Weitere Personen im Bereich Community-Support und Webadministration folgen, damit das Projekt
    wachsen und erfolgreich sein kann.

    2. Das Script
    Wie bereits im Vorwort erwähnt wird dieser Server zu 100 % eigens erstellt und wird hauptsächlich
    in San Fierro spielen. Das soll bedeuten, dass wir kein Copy & Paste von anderen Projekten oder
    einem anderen Release durchführen sondern in sämtlichen Funktionen unser Stil und Vorstellung
    eines Reallife-Servers zu finden ist. Dabei sind uns Individualität und Modernität der einzelnen
    Features in Hinblick auf Design und Funktionalität sehr wichtig und begleiten das tägliche Arbeiten.

    3. Das Konzept
    San Andreas Online basiert auf Eigenstellung, also innovative und verbesserte Darstellung von den
    vorhandenen und bekannten Features - aber auch neue Funktionen sollen das Projekt abrunden. Im
    Groben bedeutet dies, dass alle Interaktionen wie z.B. Jobs, Menüs auf Mausklicks basieren und nur
    alternativ mit Befehlen zu handhaben sind. Eine grobe Übersicht aller geplanten Funktionen könnt
    ihr in den nachfolgenden Punkten erhalten, nähere Informationen werden hingegen im passenden
    Development-Blog veröffentlicht.

    3.1. Charaktersystem
    Dies ist das Herzstück von jedem Server und stellt bei uns neben dem klassischen Bedürfnis Hunger
    auch ein neuartiges Level-/Skillsystem dar. Mit diesem Levelsystem will man versuchen, dass sich
    die Beurteilung der Aktivität nicht auf die Spielstunden sondern auf das jeweilige Level - ähnlich
    einem Rollenspiel - berufen. Je nach Level werden unterschiedliche Waffen oder ähnliche Inhalte
    freigeschalten, wodurch der Reiz des Spiels erhalten und gefördert werden kann.

    3.2. Autosystem
    Wie bereits im letzten Projekt Reallife Reloaded wird auch hier das Bestellsystem für Fahrzeuge
    integriert, sodass der Spieler sich ein Auto erst bestellen muss um sich dann das Gefährt abzuholen.
    Zusätzlich zu den bekannten Blinker, Motor- und Tachofunktionen wird auch hier auf das 3D-Radio
    gesetzt um wilde Partys auf den Straßen von San Andreas zu unterstützen. Die Tuning-Garage soll
    mit den geplanten Funktionen realistischer wirken und auch die plötzlich auftretenden Motorschäden
    sorgen für Realistik pur.

    Kaputte Fahrzeuge können problemlos entsorgt oder für kleines Geld bei einem Gebrauchtwagenhändler
    verkauft werden, damit andere Spieler mit kleinem Geldbeutel dieses Fahrzeug kaufen und restaurieren
    können.

    3.3. Socialsystem
    Neben dem Handy wird es auch ein tragbaren Laptop oder das eher verwendete Tablet ins Spiel kommen,
    hier werden sämtliche soziale Kontakte gepflegt, E-Mails verschickt aber auch im Internet gesurft. Wenn
    jemand alternativ ein tragbares Musikgerät haben möchte, kann dies natürlich auch mit dem Handy bzw.
    Tablet erledigen.

    3.4. Jobs
    Auch bei unseren Jobs wird Realismus und Interaktion groß geschrieben, sodass sich diese nicht nur auf
    reine Marker abfahren beschränken sondern die Aktivität der Spieler fordert. So kann es z.B sein, dass ein
    Trucker neben der normalen Anlieferung auch die Be- und Entladung des LKWs durchführen muss. Welche
    Jobs es geben wird und wie sie funktionieren erfahrt ihr im jeweiligen Blogeintrag zur gegebenen Zeit.

    3.5. Haussystem
    (Nähere Informationen folgen)

    3.6. Fraktionen
    (Nähere Informationen folgen)

    3.7. Business
    (Nähere Informationen folgen)

    Schlusswort
    Das Projekt San Andreas Online stellt nicht nur aus Sicht der Entwicklung eine große Herausforderung dar,
    sondern wird den Spieler in den Interaktionen fordern damit die Handlungen keinen langweiligen
    Beigeschmack haben werden.

    Eure Projektleitung
    - San Andreas Online -
    Make your own way






    Dev-Blog 1

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    1. Vorwort:
    Es ist soweit, der erste Eintrag in unser Development-Blog und die erste Information in die freie Welt des Internets. Bisher gab es noch keinerlei Informationen rund um das Projekt San Andreas Online, zugegebener Maßen gab es
    von Seiten der Projektentwicklung keinen genau definierten Plan was aus diesem Projekt wird. Mit dem heutigen Tag soll alles anders werden, nähere Informationen hierzu erhaltet ihr aber unter der Projektvorstellung in unserem Forum.

    Unser Blogeintrag wird, für die Leute die keine Lust auf Lesen haben und sich das lieber ansehen / anhören wollen immer mit einem Video auf youtube in unserem aktuellen Kanal begleitet. Dies soll euch auch ermöglichen, ein genaues Bild über die vorgestellte Funktion zu machen.

    2. Register- und Loginsystem:
    Anfangs gab es ein eher dunkles Register- bzw. Loginfenster welches nach langem Hin und Her nun umgeschrieben und an etwas freundlichere Tage angepasst wurde. Es ist nun hell, klar ersichtlich und vorallem für den User gut strukturiert.

    2.1. Registrierung:
    Bei der Registrierung habt ihr die Möglichkeit neben eurem Passwort auch eine Art "Bonuscode" für einen einmaligen Bonus anzugeben, hier wird es i.d.R. ein Extraguthaben auf dem Bankkonto geben - wird aber immer im Verhältnis gesehen, sodass es keine Spieler geben wird die am Anfang mit über 100.000 $ oder Ähnlichem rum rennen werden. Wenn alles eingegeben wurde kann man die Registrierung nun fortfahren, worauf ihr dann in das nächste Fenster weitergeleitet werdet.

    Anders als bei vielen Servern könnt ihr hier eine große Auswahl von Skins trefen welchen ihr euch frei wählen dürft, hier gibt es keine Vor- und Nachteile sondern soll einfach die Individualität in den Vordergrund stellen. Zur Sicherheit könnt ihr euch auch nochmal das ausführliche Regelwerk, das entstehende Patchlog und ein Hilfemenü zu Gemüte führen. Nach der erfolgreichen Registrierung erfolgt nun der Spawn am, derzeit gewohnten, Noobspawn - dies wird natürlich im Laufe der Entwicklung geändert.

    Bilderserie


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    2.2. Login:
    Die Besonderheit beim Login besteht darin, dass ihr einen zwischengelagerten Login habt indem ihr euer Passwort eingeben könnt und den nächsten Schritt wagt. Hier, wo bei der Registrierung die Auswahl der Skins war, gibt es nun eine komplette Übersicht der möglichen Werte eures Charakters. Neben dem finanziellen Status und der beruflichen Karriere habt ihr die Möglichkeit eure aktuellen Spielstunden, die Fraktionsangehörigkeit sowie das Registrierungsdatum anzusehen. Wobei das Sahnehäufchen der Übersicht die Anzeige der offenen Autobestellungen ist , wie dies funktioniert erfahrt ihr wenn das neue Autosystem vorgestellt wird.

    Bilderserie

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    3. Youtube-Link:
    3.1. Neues Design

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    3.2. Altes Design

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    Eure Projektleitung
    - San Andreas Online -
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    Dev-Blog 2

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    1. Vorwort
    Heute ist es mal wieder soweit um euch einen weiteren Teil unseres Projekts vorzustellen, das HUD wurde nach langem Überlegen über Gestaltung und Umsetzung endlich fertig gestellt und ist voll
    funktionstüchtig.

    2. Layout
    Wir haben uns dafür entschieden, dass HUD auf der rechten oberen Ecke darzustellen und unser Stil vom Loginsystem fortzuführen. Das Markante an dem Layout sind die unterschiedlichen Blöcke mit den passenden
    Informationen und das stimmige System dahinter.

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    3. Funktion
    Neben den Standartwerten wie Waffen, Bargeld, Hunger-, Lebens- und Rüstungsanzeigen haben wir unser HUD um 4 weitere Punkte ergänzt welche sich dem Grundbaustein optimal angepasst haben.

    3.1. Das GPS
    (1)
    Zur besseren Orientierung wird im GPS-Feld das aktuelle Viertel der Stadt angezeigt, sollte man sich in einem Gebäude befinden erscheint die Anzeige "Signal nicht gefunden".

    3.2. Aktuelle Sitzung
    (2)

    Die Spielzeit welche hier angegeben wird, befasst sich ausschließlich mit der aktuellen Sitzung - d.h. es stellt den Zeitraum zwischen Spawn und Disconnect dar.

    3.3. Spieleranzahl
    (3)
    Diese Anzeige ist eine reine Serverinformation und gibt an, wieviele User sich aktuell auf dem Server befinden und welche Kapazität der Server besitzt.

    3.4. Ping
    (4)

    Dieser Wert selbsterklärend und gibt die Verbindung vom Clienten zum Server an.

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    4. Youtube-Link:

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    Dev-Blog 3

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    1. Vorwort
    Heute ist es mal wieder soweit um euch eine weitere Funktion zu zeigen, denn die Entwicklung des Servers geht voran. Das heutige Thema wird unser Selfmenü sein, wobei wir hier nur auf zwei funktionstüchtige Menüs eingehen werden. Wie gewohnt wird es hierzu auch ein Video geben damit die Lesefaulen auch einen aktuellen Infostand zum Projekt haben werden.

    2. Layout
    Unser gewähltes Tablet stellt das Zentrum aller Funktionen auf unserem Server und amit in eurem virtuellen Leben dar. Dies bedeutet für euch, dass es keine unterschiedlichen Menüs geben wird sondern alles zentral und bequem über das Tablet abgerufen werden kann.

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    3. Funktion
    Sämtliche Funktionen des Tablets werden zu einem späteren Zeitpunkt genau erklärt. Zum heutigen Standpunkt kann nur gesagt sein, dass sämtliche Menüs wie z.B. E-Mails, Internet, Selfmenü oder Socialnetworking über dieses Tablet abgewickelt wird. Wir gehen in diesem Blog lediglich auf die Charakterübersicht ein und erklären außerdem das Levelsystem.

    3.1. Desktop
    Aktuell wird auf dem Desktop lediglich die Uhrzeit sowie das Datum angezeigt, geplant sind allerdings weitere Funktionen welche aber noch nicht klar definiert sind. Hierzu gibt es momentan mehrere Entwicklungsvorschläge welche noch nicht abgesegnet wurden und demnach nicht spruchreif sind.

    3.2. Die Charakterübersicht
    In der Charakterübersicht erhält ihr Informationen über euren Charakter, so wird neben dem Vermögen und sonstigen Statistikpunkten wie Kills und Deaths auch das neuartige und innovative Levelsystem dargestellt.

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    3.3. Das Levelsystem
    Durch Aktivitäten im Job, bei Fraktionen oder sonstigen Events erhält man Erfahrungspunkte und steigt anschließend in der Leveltreppe weiter nach oben. Dadurch stellt das Level den neuen Wert für Aktivität dar und löst damit die Spielstunden komplett ab, welche aber zur Vollständigkeit trotzdem gezählt und gespeichert wird.

    Die Maximalstufe haben wir derzeit auf Level 30 festgelegt, wobei man mit jedem Levelanstieg 2 Skillpunkte erhält die man in den jeweiligen Fähigkeiten einsetzen kann. Um dem Rollenspiel gerecht zu werden kann man mit Stufe 30 nur maximal 70 % aller Skillpunkte erreichen, sodass man seine Verteilung mit Bedacht wählen und umsetzen sollte. Jedoch kann man sämtliche Waffen, unabhängig vom Level benutzen.

    Jeder Skillpunkt der einzelnen Fähigkeit entspricht einen festgelegten Wert wobei das Maximum bei 999 liegt. Insgesamt gibt es 17 verschiedene Fähigkeiten die man in 5 Stufen erlernen kann, mehr ist jedoch im weiteren Spielverlauf geplant.

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    Eine ausführliche Erklärung des Levelsystems werden wir im Forum separat vorstellen und mit einem Video begleiten.

    4. Video

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    Eure Projektleitung
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    Einmal editiert, zuletzt von AmEx (19. November 2016 um 15:24)

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