[?]Neue Map erstellen

  • Zuck3rFr3i schrieb:

    Das erstellen einer komplett neuen Map ist nicht das ding eine Möglichkeit wäre es vorhandene straßen etc einfach mit neuen models zu ersetzen dann ein kleines script basteln das alles was auf der map mis gelöscht wird. und neu setzen.

    problem dabei ist der Dowenload je nach größe der map hast du dann alleine 200+ MB map files zum laden..

    Zuck3rFr3i schrieb:

    hmm, ich werde mich mal mit ein paar Scriptern ausseinander setzen und sehen ob wir da nicht mal was auf die beine stellen können.

    Als unerfahrener Hinterwälder der noch in der Steinzeit hockt muss ich zugegeben das es bemerkenswert ist, was heutzusage alles möglich ist. Bedauerlich ist das ich nicht scripten kann und somit ein großteil Mir verwehrt bleibt.

    Zuck3rFr3i schrieb:

    Ich habe mal die Map komplett lerr gemacht und neues Wasser gesetzt, habe ein Paar test bodentexturen und straßén gesetzt.

    Voilleicht kann der ein oder andere Mapper ja was draus machen hier ein Paar bilder:

    Naja, vielleicht wäre es einfach gewesen den Meeresspiegel aufsteigen zu lassen und die Meeres tiefe abzudunkeln, sodass die komplette ,,GTA-San Andreas'' Welt unterwasser läge wie eins aus dem Film ,,Water World'', statt bereits alles entfernt zu haben. Zudem wäre das Mapping-Thema umso interessanter was alles an die Oberfläche gespült wurde und was die Menschen aus den trümmern an Behausungen sowie Schutzfestungen errichtet hätten. Doch deine Variante ist natürlich auch sehenswert willkommen, die Raum und Zeit auf Null zu stellen und völlig neu anzufangen, ohne sich an irgendetwas zu orientieren find ich gut. So entsteht etwas völlig neues, da wird sich sicherlich die Nachwelt der Nachwuchs Mapper daran erfreuen, das Du bereits die Vorarbeit geleistet hast und es ihnen die leere Map zur Verfügung gestellt hast.

    Somit eröffnest Du mit deinen Handeln bereits neue Welten, die sicherlich bereits im Umlauf gesetzt wurden.
    Ein Dank an ,,Zuck3rFr3i'' der die MTA-Szene nochmals hervorgehoben hat für zukünftige nochkommene Projekte.

    Edit: Mal sehen ob ich irgendwann es ebenfalls in Angrif nehmen werde, Mich von den Ketten zu lösen und ebenfalls etwas neues zu erschaffen, Dank deines Download zur Verfügungstellung der unendlichen weiten, eine Stadt wie aus ,,Altantis'' (ein Mythos) aus dem Meeresboden eins verschwand wieder ins Leben zu rufen.
    Mfg WEyster22 (Signatur)


    Derzeitige Projekte:

    [Als Projektleiter und Mapper]
    1. ,,Battlefield-MTA-Großprojekt'' (seit Juni 2014)
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  • WEyster22 schrieb:

    Naja, vielleicht wäre es einfach gewesen den Meeresspiegel aufsteigen zu lassen und die Meeres tiefe abzudunkeln, sodass die komplette ,,GTA-San Andreas'' Welt unterwasser läge wie eins aus dem Film ,,Water World'', statt bereits alles entfernt zu haben. Zudem wäre das Mapping-Thema umso interessanter was alles an die Oberfläche gespült wurde und was die Menschen aus den trümmern an Behausungen sowie Schutzfestungen errichtet hätten. Doch deine Variante ist natürlich auch sehenswert willkommen, die Raum und Zeit auf Null zu stellen und völlig neu anzufangen, ohne sich an irgendetwas zu orientieren find ich gut. So entsteht etwas völlig neues, da wird sich sicherlich die Nachwelt der Nachwuchs Mapper daran erfreuen, das Du bereits die Vorarbeit geleistet hast und es ihnen die leere Map zur Verfügung gestellt hast.
    Das Problem bei der sache ist ganz einfach:

    Die Performance, man kann schlecht einschätzen wie die Performance sich Clientseittig verhält wenn du die map so vollhaust, Ich habe den Performanteren weg genommen und die welt Leer gemacht. Somit gibt es auch keine probleme mit Vector 3 Daten wie zb ins unendlich gehende Y Koordinaten.

    Danke für das positive feedback.
    Mein Github: Github
    Mein tsServer: Teamspeak³

    Kommentare von verzweifelten Menschen:
    1. Im Gegensatz zu dir habe ich Studiert.
    2. Älter als 15 kannst du nicht sein.
  • Das Problem mit dem Meeresspiegel ist, dass man das Gewäßer ausserhalb der SA Welt nicht erhöhen kann, da das etwas tricky ist. Also haste am rande der Welt immer zwei unterschiedliche wasserhöhen, was richtig scheisse aussieht^^



    csgolive.com Invite Code: plasma_ger --> 0,40$ sicher in der tasche!
  • PLASMA[GER] schrieb:

    Das Problem mit dem Meeresspiegel ist, dass man das Gewäßer ausserhalb der SA Welt nicht erhöhen kann, da das etwas tricky ist. Also haste am rande der Welt immer zwei unterschiedliche wasserhöhen, was richtig scheisse aussieht^^
    Stimmt, deswegen habe ich alles raus gemacht und das wasser neu gesetzt das es alles auf der gleichen höhe ist =D
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    Kommentare von verzweifelten Menschen:
    1. Im Gegensatz zu dir habe ich Studiert.
    2. Älter als 15 kannst du nicht sein.
  • FFrozen schrieb:

    PLASMA[GER] schrieb:

    Das Problem mit dem Meeresspiegel ist, dass man das Gewäßer ausserhalb der SA Welt nicht erhöhen kann, da das etwas tricky ist. Also haste am rande der Welt immer zwei unterschiedliche wasserhöhen, was richtig scheisse aussieht^^
    Ist es aber nicht möglich per Script Wasser zu erstellen?
    Möglich ja, aber es kann zu visuellen bugs kommen. Einige haben auch im bug tracker geschrieben dass der client crashen kann. Habs selber noch nicht getestet.



    csgolive.com Invite Code: plasma_ger --> 0,40$ sicher in der tasche!
  • Ich melde mich da auch ma kurz. Man kann auch mit Shadern und etwas tüftelei das komplette Terrain mit nur ca. 12 mb. erstellen. Das Terrain verbraucht dann nur so ca. 14 Objekte und man kann es rein theoretisch so weit sichtbar machen wie man will. Auf dem Screenshot ist das Terrain ca. 2000 weit sichtbar und eine Gridauflösung von 2.

    Somit hätte man nicht das Problem, dass der Boden zu schnell wegstreamt.
    Das Wasserproblem könnte man dann lösen indem man die Map einfach drüber legt und statt unendlicher Wassermassen einen unendlichen Wald/Gebirge erzeugt :D Nichts desto trotz bleibt das Problem des Objektlimits.



  • ZuluTangoDelta schrieb:

    Somit hätte man nicht das Problem, dass der Boden zu schnell wegstreamt.
    Das Wasserproblem könnte man dann lösen indem man die Map einfach drüber legt und statt unendlicher Wassermassen einen unendlichen Wald/Gebirge erzeugt Nichts desto trotz bleibt das Problem des Objektlimits.
    Das wasser ist kein problem! wie gesagt in meiner Version ist das waser auf der perfect gleichen höhe da gibt es keine unterschiede.

    Hast du dein terrain gemoddelt und dann in MTA eingefügt oderwie?
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    Kommentare von verzweifelten Menschen:
    1. Im Gegensatz zu dir habe ich Studiert.
    2. Älter als 15 kannst du nicht sein.
  • Schade das ihr das Privat geklärt habt, hätt echt gern gewusst wie das mit den ,,Terrainen'' funktioniert und welche Programme man dafür benötigt und wo mans runterladen muss um es in das Spiel einfügen.
    Mfg WEyster22 (Signatur)


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    • ,,Ignited Fury Reallife Server'' (seit Juli 2016)
  • Um das zu können gehört schon einiges an Wissen und Scriptkenntnissen dazu.

    Man kann *.dff und *.col Files auch zur Laufzeit mit Lua-Code erstellen. Dazu benötigt man aber Wissen über den Dateiaufbau und wie man diese Formate bedient/manipuliert.

    Eine HeightMap besteht aus Schwarz/Weiß Tönen und ist im Prinzip eine Textur wo man von der Draufsicht eine grobe Ansicht der Map erstellt. Dann erstellt man ein Modell (oder mehrere) welches nur aus einem Gitternetz besteht. Die Anfangs-, End- und Schnittpunkte sind die sogenannten Vertices. Diese geht man nun der Reihe nach durch und weist diesen einen entsprechenden Punkt (in Relation zur Position) auf der Heightmap zu.

    Nun wandelt man den erhaltenen Farbwert in einen gewünschten Höhenwert um. Dunkle Pixel sind tiefer und weiße Pixel höher. So kann man sich schöne Grundformen generieren.

    Hier mal ein Video für MTA dazu:



    Den Editor kann man sich sogar runterladen auf der GitHub Seite von TEDERIs.
  • Ne ist nicht Resourcenlastig, wenn man alles OOP macht, dann wird nicht jedes mal das Script durchgegangen, ist ein ungemeiner Boost in MTA.
    Desweiteren lässt sich dies nicht einfach über ein Modul lösen, da ohnehin Lua-Calls ausgeführt werden und diese sind NUR über ein Luascript mit den VC Files kompatibel. Sitze momentan an einer Alternative zu einer LUA File, aber jegliche GUTE Methode, erfordert einen Client Fork mit gemoddetem Streamer. Und die meisten Spieler laden doch ungern ein Programm aus "Unbekannten Quellen" - und dies wäre dann von nöten - zumal Adminrechte ETC erforderlich sind, was nochmal das vertrauen in einen Fork einschränkt, denn dort könnte man alles verstecken was man möchte und dies als MTA Tarnen.

    Post's never die :D
  • BlechBoX schrieb:

    Ne ist nicht Resourcenlastig, wenn man alles OOP macht, dann wird nicht jedes mal das Script durchgegangen, ist ein ungemeiner Boost in MTA.
    Desweiteren lässt sich dies nicht einfach über ein Modul lösen, da ohnehin Lua-Calls ausgeführt werden und diese sind NUR über ein Luascript mit den VC Files kompatibel. Sitze momentan an einer Alternative zu einer LUA File, aber jegliche GUTE Methode, erfordert einen Client Fork mit gemoddetem Streamer. Und die meisten Spieler laden doch ungern ein Programm aus "Unbekannten Quellen" - und dies wäre dann von nöten - zumal Adminrechte ETC erforderlich sind, was nochmal das vertrauen in einen Fork einschränkt, denn dort könnte man alles verstecken was man möchte und dies als MTA Tarnen.
    Inwiefern sollte das einen Unterschied tragen ob man das in OOP oder prozedural macht ?
  • Wenn du irgendwann mal bei richtig aufwendigen Programmierungen mitmachst wirst du das verstehen.
    Die Tatsache das ein Code komplett durchgegangen wird um aufgerufen zu werden kostet Zeit.
    OOP Verhindert dies, da der Main Code minimal klein ist, und dann die einzelnen Klassen gecalled werden.
    Hatte damals ein Adventure (Zelda Style) programmiert, da kommt man schon auf ne knappe Millionen Zeilen Code.
    Man sagt dem OOP immer nur die Übsersichtlichkeit nach, jedoch hat es ganz andere Vorteile.

    Ich rede jetzt vom generellen erstellen von Map via Lua Code - falls wir aneinander vorbei reden sollten :)

    Post's never die :D
  • BlechBoX schrieb:

    Wenn du irgendwann mal bei richtig aufwendigen Programmierungen mitmachst wirst du das verstehen.
    Die Tatsache das ein Code komplett durchgegangen wird um aufgerufen zu werden kostet Zeit.
    OOP Verhindert dies, da der Main Code minimal klein ist, und dann die einzelnen Klassen gecalled werden.
    Hatte damals ein Adventure (Zelda Style) programmiert, da kommt man schon auf ne knappe Millionen Zeilen Code.
    Man sagt dem OOP immer nur die Übsersichtlichkeit nach, jedoch hat es ganz andere Vorteile.

    Ich rede jetzt vom generellen erstellen von Map via Lua Code - falls wir aneinander vorbei reden sollten :)
    Das ist mir schon bewusst, es wäre aber prozedural genauso möglich den Code aufzubauen.
    Natürlich umständlich, sodass man gleich OOP nehmen könnte, jedoch wäre es vom reinen Code her genauso machbar
    durch Zwischenstopps (VarSaving). Schon klar, dass man bei bspw. Template Managern oder Forensystemen schwer ohne OOP auskommt
    wenn man auf eine Routing Class verzichten müsse o.Ä., aber erzwingen tut es das auch nicht ^^
  • Nene, da hast du schon recht - aber ich meinte jetzt explizit für den Fall dieser Map. Da geht das einfach nicht, da der Streamer sonst wirrwarr verursacht - warum keine Ahnung - habs dann halt einfach so hingenommen - und eben auch nicht auf andere weißte weiter probiert, da ja die andere Variante so funktionierte

    Post's never die :D