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Externer Inhalt jc-mp.deInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Hallo und herzlich willkommen zum 20. Development Blog.
Vergangene Woche haben wir große Fortschritte gemacht, weshalb wir uns nun direkt den näheren Details zuwenden wollen:
Objekt Scripting
Die größte Neuerung in diesem Development Blog ist das Objekt Scripting. Wir bieten nun Unterstützung hinsichtlich Positionierung und Erstellung von Objekten.
Im Normalfall sollte man sich über ein existierendes Objektlimit keine Sorgen machen (bisher wurde bis 2048 getestet), da die Objekte vom Server dynamisch gestreamt werden.
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Schau dir außerdem diese kleinen Videos an, die wir vor ein paar Tagen auf Reddit und Twitter veröffentlicht haben:
http://i.imgur.com/fcix7Rc.webm
http://i.imgur.com/H4XVnOB.gifv
Alle neuen Funktionen kann man nun schon in unseren Default Packages sehen:
https://gitlab.nanos.io/jc3mp/server-default-package
https://gitlab.nanos.io/jc3mp/client-default-package
Kamera
Es stellte sich heraus, dass Just Cause 3 nur drei Kameraperspektiven unterstützt, ohne direkt instabil zu laufen. Da wir denken, dass dieses Thema nicht so wichtig ist wie andere anstehende Arbeiten, haben wir unser Scripting so modifiziert, dass wir ab sofort keine Kameraobjekte mehr benutzen. Scripter können dies aber recht einfach umgehen. Die neue Prozedur, um eine Kameraeinstellung für einen Spieler zu erstellen, ist sehr einfach: es reicht, die Kamera vom Spieler zu entfernen und an eine neue Position zu setzen.
Dies bedeutet auch, dass wir nun die Hauptkamera anstatt einer speziellen beim Wiederverbinden benutzen.
Andere Änderungen
Wir waren ebenfalls in der Lage, einen zufälligen Client-Crash, bedingt durch das übermäßige Erstellen von Entities, zu verhindern. Wir dachten zuerst, dass der Fehler am Hinzufügen von unserem Code in das Spiel an sich liegt, jedoch handelte es sich um einen Fehler in der STL unorderd_map in Visual Studio 201. Ein reproduzierbares Beispiel außerhalb des Projektes haben wir noch nicht, aber wir gedenken, den Fehler an Microsoft zu melden, damit er in einer zukünftigen Version von Visual Studio gefixt werden kann.
Derzeit untersuchen wir eine Sperre im js-scripting, welche in einigen Shells/Terminals auftritt. Wir konnten die Fehlerquelle noch nicht identifizieren, jedoch arbeiten wir konzentriert an einer Lösung.
Zum Schluss haben wir noch einige Fehler im Dateitransfer gefixt, da einige nicht übertragene Dateiverzeichnisse nicht
Das war es nun für diese Woche. Falls ihr den gestrigen Post über Kommunikation und zwischen Client- und Serverscripts verpasst habt, dann schaut gerne hier:
https://community.nanos.io/index.php?/top…tion-explained/
Bis zum nächsten Mal!
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