Development Blog: Woche 1

  • Guten Abend,
    dieses Thema ist eine freie Übersetzung von https://community.nanos.io/index.php?/top…nt-blog-week-1/
    (wenn von 'wir' oder 'uns' die Rede ist, ist stets das nanos.io Team gemeint):

    Hallo Leute,
    willkommen zu unserem ersten, nun wöchentlichen Entwicklungsblog auf der Reise zur Just Cause 3 Multiplayer Modifikation.
    Als erstes wollen wir euch für eure Unterstützung, Verbreitung und alle tollen Vorschläge bedanken. Wir wertschätzen das sehr.

    Für alle, die uns bisher nicht kennen oder gerade dazugestoßen sind: Wir sind das alte Team von GTA:MP, eine alternative Sandbox Multiplayer Modifikation für Grand Theft Auto V. Leider konnten wir das Projekt nicht veröffentlichen, da GTAs Publisher Take2 Interactive uns gebeten hat das Projekt einzustellen.
    Wir freuen uns aber, dass wir mit Just Cause 3 ein Spiel gefunden haben, das unsere Träume ebenso erfüllt und wir sind uns sicher, dass es ein perfekter Nachfolger von "skriptbaren" Multiplayer Modifikationen wie SA:MP oder MTA:SA (für GTA:San Andreas) werden kann.

    Wir haben lange über unsere Pläne für JC3:MP nachgedacht und werden daher versuchen ein ähnliches Konzept wie bei GTA:MP anzustreben. Das bedeutet: Serverseitiges und clientseitiges Scripting mit Node.js (erstellt eure eigenen Gamemodes wie Freeroam, DM, Race, ...), benutzt CEF, um HTML5 UIs oder sogar ganze Homepages zu erstellen oder ladet Mods wie veränderte Handlingdateien, Modelle oder Texturen. Für Roleplay Server wird es außerdem möglich sein Dinge wie den Flügelanzug (?) oder den Enterhaken zu deaktivieren. Wir wissen, dass das alles nicht in der ersten Version erreicht wird, aber wir wollen von Beginn an klar machen, dass das unser großes Ziel ist.

    Wie vorher bereits angekündigt, haben wir Avalanche und Square Enix kontaktiert, sind aber bisher nicht zu einem "Deal" (Rahmenbedingungen für die Modifikations) gekommen, wir haben aber dennoch beschlossen mit dem Coden anzufangen. Das hat nicht den Hintergrund, dass wir sie umgehen wollen, sondern zu zeigen, dass wir in der Lage sind in kurzer Zeit (wir entwickeln erst seit Donnerstag an dem Projekt) viel zu schaffen. Ein zweiter Grund ist, dass wir die Modifikation so schnell wie möglich für euch fertig bekommen wollen.
    Wir warten also auf eine Einverständniserklärung vom Publisher...das bedeutet aber auch, dass wir das Projekt im Fall eines Ablehnens nicht fortführen werden.

    Zwei Fragen wurden bisher sehr oft gestellt: Werden wir ein Open-Source Projekt (sofern Avalanche/Square Enix es erlaubt)? Wann wird die Modifikation veröffentlicht?
    Wir planen ab einem bestimmten
    Zeitpunkt große Teile der Mod zu opensourcen, andere Teile jedoch nicht zu teilen, da wir das Spiel vor Piraterie schützen wollen. Das bedeutet auch, dass wir einige Teile beim Release schützen und obfuscaten ("verschleiern") werden.
    Zum Releasedatum können wir nur sagen, dass wir einen Zeitpunkt irgendwann in 2016 anstreben - wir sind jedoch nicht in der Lage einen genauen Monat zu bestimmen.

    Diese Woche haben wir hart daran gearbeitet die interne Spielstruktur zu reversen, um eine allgemeine Übersicht über die Spielstruktur zu bekommen (da wir JC3 bisher nicht so gut kennen).
    Währenddessen haben wir außerdem ein großes Problem identizifizert, welches uns aktuell die Möglichkeit nimmt unseren Code während das Spiel läuft ordentlich zu debuggen. Dies liegt an DENUVO, einem Tool, das Veränderungen im Speicher zu unterbinden versucht. Wir arbeiten hart daran, einen Weg zu finden das Spiel zu debuggen, gehen aber davon aus, dass uns dies noch einige Zeit kosten wird.

    Aber es gibt auch gute Nachrichten: Patch 1.02 enthält mehr Informationen in den ausführbaren Spieldateien. Ein Teil dieser neuen Informationen sind sog. RTTI Informationen, welche uns Informationen über die Namensgebung vieler Klassen im Spiel geben.

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    Wir arbeiten außerdem hart daran einige Systeme von GTA:MP und dem NANOS FRAMEWORK so zu verändern, dass sie mit Just Cause 3 funktionieren. Wir haben außerdem viele Funktionen erreicht, die Verkehr und Fußgänger deaktivieren, das Wetter beeinflussen, den Zeitzyklus deaktivieren oder eine Zeit zu setzen.
    Alle diese Funktionen wurden bereits im Client implementiert. Außerdem haben wir einen funktionierenden DirectX 11 Hook (Injection, Present, CEF Integration) fertiggestellt. Zu guter letzt haben wir eigene clientseitige Einstellungen hinzugefügt, die aus eigenen Konfig.-Dateien geladen werden, und unseren GTA:MP Server aufgeräumt, sodass er mit JC3:MP läuft.

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    Momentan arbeiten wir daran Elemente zu spawnen und DENUVO komplett zu umgehen, sodass wir ordentlich debuggen können. Wir arbeiten auch daran, unseren Code klever zu strukturieren. Außerdem versuchen wir die interne Skript-Engine (Missionen, Savegames etc.) zu deaktivieren.

    wir möchten uns an dieser Stelle auch bei "hamzadams" für seine tollen Ideen für das UI bedanken. Wir freuen uns über weitere Vorschläge von euch!

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    Wie im heutigen Community-Blog dagelegt wurde (siehe Link unten) suchen wir darüber hinaus neue Entwickler (mit C++ Kenntnissen, Willen eine NDA/CLA zu unterschreiben). Zusätzlich suchen wir auch Webentwickler (HTML5, PHP, UI, CSS, Javascript und Linux Administration). Bitte bewerbt euch über das Kontaktformular auf unsere Webseite.

    Okay, das war's für diese Woche. Habt einen schönen Sonntag!


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