MTA:The Cube - Preview

  • Der Eingang verschwindet nur, wenn sich die Kugel frei bewegen lässt. Kippt sie stattdessen im 90°-Winkel so sitzen alle Eingänge wieder aneinander. Ausnahme: Der SPINNING ROOM. Hier sind die Eingänge erst dann wieder ausgerichtet, wenn die Kugel stoppt, aber das ist ja nicht unbedingt schlimm.


    Und nur weil das Grundkonzept THE CUBE heißt, muss ja nicht alles weitere auch würfelförmig sein. Hätte der Film MARBELS geheißen und wäre auf Kugeln aufgebaut, so hätte ich Würfel vorgeschlagen.

    HINWEIS:
    Eventuell in diesem Thread zu findende RS-Fehler habe ich bewusst überlesen, da ich nicht dafür bestraft werden möchte, dass ich jemanden freundlich auf etwas hinweise, für das er selbst zu blöd ist es zu entdecken und zugleich zu doof ist zu erkennen, dass es sich bei diesem meinem Hinweis, um eine freundliche Geste handelt.

  • Nene ich bleib erstmal bei den Würfel. Allerdings kommen mir beim basteln schon die Ideen für die nächsten MiniGames. :)


    Nachdem ich mich zwei Tage mit createWater herumgeärgert habe, kam dann doch irgendwann die Erkenntnis wie man das zu nutzen hat. Kurioserweise ist setWaterlevel nicht gekoppelt an die Position des Wassers. So muss man seine Objekthöhe noch zum gewünschtem Wasserlevel addieren.


    Ich habe mal wieder ein neues Video im ersten Post angehangen, welches die ersten 4 Fallenräume zeigt. createFire ist dann nochmal so ein Kandidat, welcher nach einer eigenen Lösung schreit. :D


    Aber es geht stetig voran, bis auf die Steuerung gibt es bisher kaum Komplikationen.

  • Ja der Sound hat mich selber auch erst verwirrt. Aaaber: Die Lösung war simpel, die Türen des eigenen Würfels sind versperrt, dahinter jedoch öffnet sich die Tür des nächsten Würfels. Könnte man noch abfragen aber erstmal tut es was es soll.

  • Sorry für Doppelpost. :saint:


    Wollte nur mal ein kleines Feedback geben. Ist zwar sehr ruhig hier aber im Hintergrund tut sich eine Menge:


    Ich habe nachdem ich einen Fehler in meiner alten Raum-Streaming-Technik gefunden habe, diese nochmals komplett neu geschrieben und einen enormen FPS Zuwachs bekommen, sowie können nun theoretisch bis auf die MTA-Mapgrößen Beschränkung unendlich viele Räume dargestellt werden. (Getestet mit gleichzeitigen 6291456 Räumen bisher)


    Das ist seit dem letzten Video alles dazu gekommen:


    - Gamestates-Handler
    - definierter Spielstart + Countdown
    - endlich ein HUD
    - derzeitige Mapgröße liegt bei 12288 Räumen (16 * 16 * 48)
    - ein Raumerinnerungssystem (Wenn man einen Raum betritt merkt sich der Spieler ob sicher oder nicht, beim nächsten betreten bekommt man einen Hinweis)
    - Ladebildschirm
    - Benachrichtigungssystem


    Was ist noch an Features geplant?


    Ich werde noch die restlichen Fallen umsetzen. Ein festes Rundenende definieren. Ein simples Itemsystem einbauen. Als Experiment werden alle Spieler zufällige Skins und generierte Spielernamen bekommen. Damit will ich testen wie sich Spieler verhalten, wenn sie sich ingame nicht identifizieren können. Da man nicht weiß ob man den anderen leiden kann oder nicht, ist man entweder der totale Arsch oder lässt ihn vielleicht sogar in Ruhe. Es wird kein Loginsystem geben (braucht man nicht). Die Rundenlänge und tatsächliche Weltgröße muss ich dann in einem Stresstest ermitteln, dazu werde ich dann mal zu gegebener Zeit ein paar Leute brauchen.

  • Nachdem ich mit den MTA Effekten nicht sehr glücklich war und mir diese zu wenig personalisierbar sind, habe ich die letzten Tage eine abgespeckte und überarbeitete Version meiner alten xrEffekte implementiert. So hab ich nun neben einem eigenen Lichtssystem auch ein eigenes Partikelsystem. Das gibt mir für ein paar neue Fallen nun mehr Spielraum. :P


    Ebenso wurden zahlreiche Bugs gefixt und man sieht auch nicht mehr das Licht aus den Nachbarräumen an den Türrahmen (dazu musste ich tatsächlich das gesamte Raum-Model neu machen :( ). Den ersten Post hab ich nun ein wenig hübscher gemacht und aufgeräumt.


    Hier noch paar Testbilder (über alle Versionen hinweg, fängt bei 0.0.1 an):


    http://gallery.samake-gaming.de/#!album-4

  • Sorry für Doppelpost, aber es hatte ja niemand was geschrieben somit konnte ich nicht ohne Doppelpost was Neues schreiben. :)


    Ich war mit der bisherigen Beleuchtung noch nicht so zufrieden und habe die kompletten Lichtberechnungen nochmal neu geschrieben. Sie basieren auf einer uralten Version von den dynamischen Lichtern von Ren_712 (die Version, wo ich damals den Editor dafür geschrieben habe) und habe sie in meiner Art und Weise neu aufgebaut und erweitert. Sie ist nun ebenfalls komplett konfigurierbar und bleibt trotz Realtime-NormalMap-Berechnung und eigener Specularlights-Technik recht performant:



    Mit dieser Version bin ich zwar immer noch nicht zufrieden aber man kann darauf aufbauen, denke ich.

  • So, nun höre ich aber auf ewig am Licht zu basteln. Besser bekomme ich es mit meinem derzeitigen Wissen im Moment eh nicht hin. Ich habe nochmals am Licht getweaked und da lässt sich bestimmt noch was raus holen, ich weiß aber echt nicht wie. ;) Ab jetzt werd ich erstmal weiter am Kontent bauen. :saint:


    Neu in Lichtupdate v3:


    * Lichter werden nun in 2 Ebenen gezeichnet (half and full attentuation)
    * Specularlichter für jede Lichtquelle, ebenso in 2 Ebenen (half and full attentuation, half baked in red channel of original texture)
    * Bumpmapping ein wenig verfeinert
    * Environment CubeMap Reflektionen für einzeln ansteuerbare Materialien


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